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 Tecniche Tai 4

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MessaggioTitolo: Tecniche Tai 4   Tecniche Tai 4 Icon_minitimeMar Dic 07, 2010 9:34 pm

Nome: Aikido - Kou
Descrizione: Una tecnica prettamente offensiva ma altresì rischiosa. Difatti si concentrato tutte le proprie forze per un attacco diretto nel corpo a corpo, che può essere un calcio o un pugno, che perà ridurrà del tutto la difesa (Forza = For + 1/2Sta; Stamina=5). E` dunque un`utile tecnica da usare come colpo di grazia ma che se sbagliato mette in seria difficoltà. [Sigilli : Tigre, Serpente, Lepre, Dragone | Esecuzione : Istantanea | Durata : 2 turni; malus 3 turni ]
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Tutti
Clan: Aikido
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Kunagi - Interruzione – Chuudan
Descrizione: Attivando il Ginkugan, il Kunagi sarà in gradi di vedere i punti di fuga del proprio avversario. Questa tecnica si divide in due fasi, due fasi distinte tra loro, che il kunagi potrà sfruttare solo una per turno. Questa tecnica è utilizzabile soltanto una volta attivato le lame di chakra, concentrando il chakra in tutto il corpo, il ninja andrà a velocizzarsi, cosi che possa concludere in modo perfetto il suo attacco, si ha un bonus alla cac (e di conseguenza al limite iimposto della velocità) del 20%.
Caso 1°. Portato il nemico nel proprio raggio cac, si andrà a colpire con il palmo delle mani 4 punti di fuga degli arti superiori, primo punto di fuga spalla sx, secondo avambraccio sx, terzo spalla dx, quarto avambraccio sx. Al termine della sequenza, il nemico non sarà in grado di muovere le due braccia per i prossimi due turni.
Caso 2°. Portato il nemico nel proprio raggio cac, si andrà a colpire con il palmo delle mani 4 punti di fuga degli arti inferiori, primo punto di fuga ginocchio sx, secondo caviglia sx, terzo ginocchia dx, quarto caviglia dx. Al termine della sequenza, il nemico non sarà in grado di muovere le due gambe per i prossimi due turni. In entrambi i casi i colpi portati non saranno particolarmente forti, dato che non colpiscono con forza ma con precisione il chakra.
Tuttavia se la tecnica va a segno, dopo l’esecuzione per i due turni successivi lo stesso kunagi avrà un malus sui movimenti del 15% dovuto al grande afflusso di chakra avuto .
[sigilli: nessuno | esecuzione: istantanea | durata: nel turno che si usa]
Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Kumo
Clan: Kunagi
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Hyuuga - Velocità Superiore - Saikou Sokudo
Descrizione: Grazie all'ottimo controllo del chakra il ninja è in grado di sfruttare l'espulsione del chakra per potenziare determinati movimenti che richiederebbero altrimenti particolari sforzi. Ne risulta un aumento in velocità notevole agli scatti verso gli avversari e agli arti superiori così da rendere sempre più pericolosi i colpi scagliati contro il nemico. Quando si attivano altre tecniche che sfruttano il Saikou Sokudo si considera solo il loro bonus Velocità e Taijutsu di quelle tecniche e non anche quello fornito dal Saikou Sokudo. Taijutsu e Velocità +25%. [Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 Turni]
Utilizzo Chakra: 6
Villaggio: Konoha
Clan: Hyuuga
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Ibara - Hanabira no Odoru - Salto del petalo
Descrizione:

Tecnica che sfrutta le capacità di Taijutsu del clan Ibara. Una volta evocata l’innata e rilasciato il chakra nell’ambiente circostante, si verranno a creare migliaia di petali bianchi, strappati dai fiori circostanti ma anche creati dal nulla, basati sul solo chakra, che cominceranno a vorticare pericolosamente attorno all’avversario in un vortice bianco chiuso però anche in cima, impedendogli la visione totale dell’ambiente limitrofo e quindi anche del membro del clan. A questo punto l’esecutore salterà in aria all’altezza di sei metri circa dalla testa dell’avversario e parte dei petali comincerà a cadere a terra, rendendo migliore la visuale soprattutto verso la parte superiore del vortice. Quando l’avversario inizierà a guardarsi attorno per capire dove sia finito l’Ibara e alzerà lo sguardo verso il cielo, lo shinobi si fionderà a piedi uniti sul volto dell’avversario che, trovandosi spiazzato, potrà evitare il colpo se e solo se dotato di grande velocità (almeno superiore di 1/3 rispetto alla velocità dell’utilizzatore)
[Aumento velocità e forza in caduta: +20%]
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: 1° Turno: petali e salto; 2° Turno: attacco]

Utilizzo Chakra: 10
Villaggio: Kusa
Clan: Ibara
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Maeda - Danza del Sicario
Descrizione: [Il Ninja deve aver precedentemente attivato l’innata in entrambe le mani].
Concentrando il Chakra in tutto il corpo e aumentando così la velocità di azione [Velocità +30%] il Maeda si lancerà contro il suo avversario, per poi ruotare su se stesso tre volte. Durante il movimento rotatorio andrà a colpire con le unghie svariati punti del corpo dell’avversario. Ad ogni giro su se stesso il Maeda potrà scegliere se portare un colpo unico con tutta la mano (per un totale di 6 colpi, 2 a giro su se stesso), o colpire con le singole unghie più punti (30 colpi, 5 unghie di una mano +5 dell’altra ogni giro su se stesso) . Nel caso utilizzi tutta la mano avrà un bonus alla forza del braccio [+20%] mentre non ne avrà nessuno usando singolarmente le unghie. Alla fine della rotazione, sfruttando la forza creatasi con il movimento il Maeda cercherà di assestare un calcio allo stomaco [Forza calcio +20%], per sbalzarlo a diversi metri di distanza.
Se si viene colpiti meno di 4 volte (con mano intera e 15 dalle unghie ) l’avversario non avrà altro malus se non le normali ferite inflitte dalla forza del maeda.
Se si viene colpiti 4 volte (con mano intera e 15 dalle unghie ) non riuscirà ad usare tecniche che hanno bisogno di più di 30 punti Chakra [se l’avversario ha (Mente + Stamina)/2 superiore a 50 serviranno 3 colpi],
se si viene colpiti 6 volte (con mano intera e 30 dalle unghie) non si può impastare il Chakra per 3 turni [se l’avversario ha (Mente + Stamina)/2 superiore a 50 serviranno 4 colpi].
Nota bene, l’avversario può provare a schivare o parere gli attacchi.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea]
Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Kusa
Clan: Maeda
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Seishin Kogeki - Tre Punti Mentali
Descrizione:

Il Ninja scatta verso il bersaglio concentrando il chakra negli arti superiori. Gli indici delle rispettive mani si circondano di chakra, che viene rilasciato quando essi colpiscono il proprio avversari.
In ninja colpisce il bersaglio in tre punti diversi in rapida successione: Fronte, Zigomo (uno a scelta) e Tempia (una a scelta). Grazie al chakra il ninja riuscirà a muovere più velocemente le braccia [velocità singolo braccio +25%]. A causa del chakra che il ninja rilascia, l'avversario non riuscirà a controllare perfettamente il chakra avendo la mente annebbiata.
In base alla differenza fra mente avversario e potenza del Taijutsu si avranno effetti diversi per due turni:
0 - 10: l'avversario potrà usare tecniche con un costo massimo di 20
11 - 20: l'avversario potrà usare tecniche con un costo massimo di 15
21 - 30: l'avversario potrà usare tecniche con un costo massimo di 10
31 - 40: l'avversario potrà usare tecniche con un costo massimo di 5
41 in poi: l'avversario non potrà usare tecniche
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 Turni]

Utilizzo Chakra: 35
Villaggio: Ame
Clan: Tutti
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità: C+C*30/100

Nome: Fuuma Ninpou: Kamakiri - Falce Boomerang
Descrizione: Il Ninja compiendo un singolo movimento del braccio che ha legato il Kamakiri fa sganciare la Falce. La falce viene lanciata dal movimento del braccio del ninja in direzione dell’avversario [fino a un massimo 5 metri + 1 ogni 10 Tai] , tuttavia, intrisa di chakra, ritorna sempre verso l’utilizzatore della tecnica, come se una corda fosse legata, riagganciandosi poi al resto della Kamakiri. In alternativa al primo utilizzo, il ninja impastando il chakra nell’arma, può far avvicinare le lame delle due parti della falce utilizzando la sua forza tagliente cosi famigerata da poter tagliare le parti umane come fosse una forbice. La velocità dell’arma equivale a quella di un arma Media.
Utilizzo Chakra: 5
Villaggio: Oto
Clan: Fuuma
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Kegawa - Raffica di Aculei di Pelle
Descrizione: Il ninja si concentra attivando una specie di tecnica di riccio di roccia. Infatti, svariati aculei spuntano dal suo corpo rivestendolo interamente. Duri e lunghi 50 cm, e avranno lo stesso effetto della tecnica del riccio di roccia, ovvero di difesa. Ma il turno dopo, il ninja potrà sparare tutti gli aculei da lui formati, che si scaglieranno per un raggio uguale alla gittata massima ottenibile grazie alla somma della propria forza e del proprio valore di ninjusu (ovviamente considerando il bonus statistico derivanti dall’innata).
ESEMPIO - Kaede Kegawa Nin 45 For 20
Con i bonus - Kaede Kegawa Nin 45 For 30 - Gittata massima = 2/3 di 75m
Gittata massima = 50m
Dopo questa potente tecnica, che ha una estensione a 360 gradi tutt’attorno al ninja, non lasciando punti cechi, il ninja si ritroverà senza pelle, e l’innata verrà completamente consumata, costringendo il ninja ad aspettare la riformazione della pelle prima di attivare nuovamente l’innata, dato che tutta la pelle del ninja si sarà staccata dal proprio corpo.[sigilli coniglio ratto coniglio serpente ratto/esecuzione 2 turni, primo/ turni in cui si usa ]
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Iwa
Clan: Kegawa
Livello Minimo: Jounin S
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Occlusione Arteriosa
Descrizione: Lo shinobi, dopo aver concentrato il proprio chakra in ambo le mani, va a colpire con dei violenti pugni le arterie principali dei quattro arti del nemico. Maggiore sarà la conoscenza anatomica dell’utilizzatore e migliore sarà l’effetto, che va da un semplice intorpidimento all’impossibilità di utilizzare gli arti per un breve lasso di tempo. [Richiede: minimo mente 30]
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea]
Utilizzo Chakra: 15
Villaggio: Kusa
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Tecnica dell'arcobaleno
Descrizione: l ninja che utilizza questa tecnica deve trovarsi a minimo 4 metri dall’avversazio, distanza che gli serve per compiere prima una ruota verso l’avversario, in modo da trovarsi con le spalle rivolte al nemico(questo e l’unico momento in cui l’avversario puo contrattaccare il colpo, ma se non vi riuscira sara spacciato e la tecnica andra sicuramente a segno), ora il ninja compiera una capriola all’indietro, saltando oltre il nemico, quando a meta a del salto si trovera a testa in giu dovra trovarsi anche sopra il nemico, qui la rotazione della capriola aumentera di velocita per poter sferrare un calcio sulla nuca o sulla parte alta della schiena dell’avversario, dandosi al col tempo un ulteriore spinta per compiere un ulteriore capriola all’indietro in modo da allontanarsi dal nemico di circa 3 metri. Questo movimento ricorda molto un arco tracciato da un arcobaleno.
Utilizzo Chakra: 5
Villaggio: Suna
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Balzo della Nuvola
Descrizione:

Il ninja concentra il chakra negli arti inferiori e quindi balza in aria, eseguendo un altissimo salto mortale carpiato che permette di evitare un colpo e trasferirsi dietro le spalle nemiche. Visto il rapido movimento, l'avversario avrà l'illusione che il ninja svanisca letteralmente per riapparire dietro l`avversario anche a grande distanza. A fine del salto sarà possibile attaccare il nemico.
[Sigilli: nessuno | Esecuzione istantaneo | Durata: -]

Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Kumo
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità: C+30*C/100

Nome: Effetto Ritardato
Descrizione:

Una volta colpito un avversario con un qualsiasi colpo a discrezione dell'utilizzatore, questo crederà di non aver subito alcun danno. In realtà, grazie al chakra, il colpo ricevuto avrà affetto nel turno seguente, in modo tale che l'avversaio pecepisca un dolore inaspettato potendo cosi disturbare eventuali azioni di attacco.
[Sigilli: nessuno | Esecuzione istantaneo | Durata: il turno in cui si colpisce ed il seguente in cui il dolore si manifesta]

Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Kumo
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità: C

Nome: Rondine Tra Le Nubi
Descrizione:

Caricando il proprio chakra nei piedi, lo shinobi spicca un poderoso balzo lasciando a terra soltanto un gran polverone, riuscendo a raggiungere un'altezza pari a quella indicata nel raggio di azione della tecnica.
L` atterraggio nel turno seguente, non comporta danni fisici allo Shinobi che riesce ad attutirsi la caduta col chakra.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: -]

Utilizzo Chakra: 15
Villaggio: Kumo
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Chuunin
Elemento: Nessuno
Raggio: F*3
Potenza: P
Velocità: C

Nome: Ame No Kushi - Pioggia di Spiedi
Descrizione:

Lo shinobi, trovandosi a pochi metri di distanza dall'avversario, decide di saltare in aria (altezza pari al doppio del salto da fermo) sfruttando la pioggia come copertura al suo attacco. Balzato in cielo l'esecutore si capovolgerà sottosopra estraendo intanto anche un numero di spiedi pari a 3 (+ 1 spiedo ogni 10 punti taijutsu). Presa la mira li scaglierà contro il suo avversario il quale troverà parecchie difficoltà nell'evitare tale Taijutsu per due semplici motivi. Per evitare un attacco del genere l'avversario è costretto ad alzare lo sguardo al cielo trovandosi costretto a resistere alla pioggia che gli andrà inevitabilmente negli occhi, allo stesso tempo gli spiedi, essendo armi sottili, saranno facilmente occultati dalle gocce di pioggia. La velocità degli spiedi sarà pari a quella delle armi piccole.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea]

Utilizzo Chakra: 15
Villaggio: Ame
Clan: Tutti
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità: C

Nome: Raffica degli Spiedi Fantasma
Descrizione:

L'esecutore afferra sei spiedi, tre per mano, [+1 ogni 10 punti potenza del Taijutsu] tenendoli in mezzo alle dita con i pugni chiusi e incrociando le braccia davanti a sè concentrando il proprio chakra negli arti superiori. Con un movimento accelerato il ninja scaglia contro l` avversario gli spiedi, talmente veloci da non essere quasi percepibili con la vista.
La gittata è pari a quella indicata in raggio, gli spiedi sono quasi inparabili e inschivabili. Nel raggio di metri mente/2 l`attacco guadagna una precisione millimetrica in grado di colpire anche gli tsubo, (tranne in caso di doujutsu che migliorino la percezione dei movimenti avversari). Oltre mente/2 metri è possibile schivare con una CaC adeguata (da 50 in su) in ogni caso è impossibile schivare con tecniche che richiedano più di un sigillo.
[Sigilli: nessuno | Esecuzione istantaneo | Durata: un turno]

Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Kumo
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Jounin S
Elemento: Nessuno
Raggio: C*2
Potenza: P
Velocità: V+V*20/100+V*20/100+20*V/100*20/100

Nome: Sottomissione dell`Erba
Descrizione: Questa tecnica è un Taijutsu molto complesso, che oltre all`alta velocità ha bisogno di un alto controllo del proprio corpo. L`esecutore dovrà avere il proprio avversario di fronte a se semigirato o girato completamente, mostrando parzialmente la schiena. Quindi, con precisione, sferrerà un pugno sulla schiena cosi da smorzare il fiato all`avversario per pochi minuti, giusto il tempo necessario per poter afferrare i polsi altrui e dare un calcio al ginocchio da dietro cosi da far perdere l`equilibrio e portare l`avversario in una posizione di sottomissione. L`avversario quindi si troverà in ginocchio a terra e con le braccia che sono tirate verso l`utilizzatore della tecnica limitando cosi i suoi movimento al massimo, infatti la sola parte libera rimastà sarà appunto il collo.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea]
Utilizzo Chakra: 12
Villaggio: Kusa
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Chuunin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Morte Prematura
Descrizione: Questa tecnica ha una pericolosità unica data l`alta velocità e la potenza con cui viene eseguita oltre all`utilizzo di chakra nei pugni. L`anbu correrà verso il suo avversario e una volta arrivato al suo fianco con la schiena, sferrerà un pugno diretto precisamente al centro del petto, sulla posizione dove si trova il cuore. Se il primo pugno sarà andato a buon fine con il secondo braccio tirerà un pugno diretto proprio sulla schiena ma precisamente sullo stesso asse del primo pugno. Se la serie di pugni andrà a buon fine l`avversario potrà finire a terra e il suo cuore si potrà fermare per alcuni istanti, provocando cosi in lui svenimento e convulsioni dovute al collegamento del chakra, che momentaneamente fermerà l`organo come se un freccia lo trafiggesse. Il turno dopo faticherà a respirare ma potrà riprendersi al secondo turno.
L`effetto cuore fermo potrà accadere solamente se l`esecutore ha almeno 30 punti in più alla forza rispetto alla stamina dell`avversario.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: -]
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Kusa
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Rondine Volante - Hien
Descrizione:

Particolare Taijutsu che permette infondere il proprio chakra nelle armi impugnate nelle mani. L'esecutore della tecnica può decidere quanto chakra infondere nelle armi all'inizio di ogni turnazione, a seconda del quantitativo di chakra infuso le armi divengono più pericolose: ogni 1 punto chakra si crea intorno all'arma uno strato di chakra tagliente di 1 cm ogni 4 punti potenza della tecnica (in tutte le dimensioni), potendo infondere un quantitativo di chakra al massimo pari alla potenza del taijutsu. Il chakra che avvolge l'arma la protegge conferendo lei una barriera con resistenza pari al quantitativo di chakra speso in quella turnazione in aggiunta alla durezza di base dell'arma. Con Potenza del Taijutsu superiore a 30, quando le armi vengono lasciate esse mantengono per tutta la durata del turno nel quale sono state lasciate le caratteristiche date dal chakra infuso, mentre a fine turnazione il chakra si disperde (dunque le armi possono essere pure lanciate contro l'avversario)
[Durata: fino a che le armi vengono strette nelle mani, 1 turno dopo essere state lasciate]

Utilizzo Chakra: 10
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità:

Nome: Corpo di Ferro
Descrizione:

Il ninja esecutore espelle una grande quantità di chakra da tutto il corpo, creando una sorta di patina protettiva di chakra attorno a se. Per attivare il Taijutsu è necessario restare fermi (ovvero non si può camminare, ma se si è in caduta libera o si viene spostati da "forze" esterne alla propria la tecnica viene eseguita correttamente), mentre con Taijutsu pari o superiore a 50 è possibile eseguirla anche in corsa.
La patina avrà una potenza pari a quella indicata in scheda, che andrà a sommarsi alla stamina nella resistenza ai colpi. [Stamina ninja = Stamina + Potenza della Tecnica]
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 Turni]

Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: L
Potenza: F*1/3+T*1/6
Velocità:

Nome: Colpo Base
Descrizione:

Il ninja porta uuna serie di 3 colpi sul nemico: due pugni ed un calcio. Mentre colpisce al volto il nemico, continua ad avanzare con movimento fluido in modo da non lasciare via di fuga all'avversario. Dopo il primo pugno, un altro va a seguirlo sempre nello stesso punto. Finita quella serie di pugni frontali, la gamba porta un calcio laterale al fianco sinistro del nemico in modo da scaraventarlo lontano.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 15
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità: C

Nome: Hizure - Combinazione degli Spiriti
Descrizione: Tecnica che permette a due entità di attaccare con una serie di colpi Taijutsu l'avversario. A seconda delle entità si verrà attaccati in modo differente poichè:
- Suzebo preferisce attacchi diretti, pugni al volto e allo stomaco con grande forza. (Forza pari al 20% dell'utilizzatore)
- Wojo preferisce attacchi diretti, calci e spazzate alle gambe dell'avversario nei posti più critici.(Forza pari a 30% dell'utilizzatore)
- Orobo preferisce attacchi mirati allo stordimento,che hanno però scarsa velocità . (Forza pari al 60% a quella dell'utilizzatore)
- Fuuke preferisce attacchi repentini alle spalle del nemico, tipici dei colpisci e fuggi. (Forza pari all'utilizzatore)
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: istantanea | Durata: 4 turni]

Utilizzo Chakra: 10
Villaggio: Ame
Clan: Hizure
Livello Minimo: Chuunin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Hizure - Catapulta esplosiva
Descrizione: Tecnica che può essere eseguita solo l'ausilio dell'entità Orobo. Quando essa sarà presente infatti lo shinobi non dovrà far altro che concentrarsi e per la prima volta entrare a contatto con la propria entità,difatti Orobo salire sulle spalle del portatore e
dopo aver subito la spinta di quest'ultimo si infiltrerà sotto terra e al momento più giusto si farà esplodere creando una buca
di enormi dimensioni che coinvolgerà l'avversario. La buca sarà profonda 10 metri e larga 5 metri quadrati (Profonda +0.5 m ogni 15 punti Ninjutsu || Larga +0.5 m ogni 20 punti Ninjutsu.)
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Duarata Istantanea]

Utilizzo Chakra: 15
Villaggio: Ame
Clan: Hizure
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Ashimizu - Colpo del Blocco Acquatico
Descrizione: Taijutsu che sfrutta l’affinità elementale all’acqua del clan Ashimizu. Caricando di chakra Suiton le mani, l’Ashimizu cercherà di colpire l’avversario, con una velocità di movimento maggiorata grazie all’afflusso di chakra nel corpo [Velocità CaC + 20%]. Il numero massimo di colpi che l’utilizzatore potrà sferrare è uguale al Taijutsu/5. Ad ogni colpo portato a segno, verrà rilasciato del chakra Suiton sottoforma di sostanza vischiosa. Questa si espanderà in un raggio di 50 centimetri dal punto colpito, rallentando i movimenti della parte inglobata ( Velocità CaC -20% dell’arto inglobato ). La poltiglia ha una resistenza bassa alle armi da taglio, ma è di natura elastica. Questo significa che per poterla rimuovere a mani nude si avrà bisogno di una Forza superiore al Ninjutsu/3 dell’Ashimizu. Inoltre, dopo 3 turni, la sostanza vischiosa si scioglierà, tornando normale acqua. Solitamente, questo Taijutsu viene utilizzato per bloccare gli arti dell’avversario, e rallentare i suoi movimenti. [Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Specificata]
Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Kiri
Clan: Ashimizu Kiri
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Assorbimento del Sangue
Descrizione: Il Kagura concentra il chakra nei tessuti, muta la pressione nei vasi sanguigni e così il sangue evapora mischiandosi al chakra nei tessuti. Questo vapore misto di sangue mistico e di chakra si infonde in tutto il corpo potenziandolo notevolmente. Durante tutta la durata della tecnica si avrà un bonus di For, Vel e Sta +60%, la pelle si arrossa e la muscolatura aumenta del doppio il proprio volume. Al termine della tecnica a causa delle energie utilizzate il Kagura subisce un malus di For e Vel -30% e Sta -50% per 2 turni. La tecnica può essere utilizzata una volta nella stessa giornata, più una volta ogni 40 punti stamina (Valore di Base). [Durata: 4 turni]
Utilizzo Chakra: 35
Villaggio: Oto
Clan: Tutti i clan
Livello Minimo: Jounin S
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Akimichi - Bombardamento della Farfalla
Descrizione: {Richiede l'ingerimento della pillola rossa} Tale tecnica non può essere eseguita se attiva la Bubun Baika no Jutsu sull'arto prescelto per sferrare il colpo con il Choudan Bakugeki. Tale tecnica permette di sferrare un singolo colpo sfruttando l'energia accumulata dal Geki no Jutsu (Deve essere attivo). L'Akimichi sceglie un singolo arto con il quale colpire, tale arto viene così ricolmo di chakra che quest'ultimo lo ricopre abbondantemente. E' possibile sferrare un singolo colpo che viene risolto con Forza, Stamina +900% (Decuplicata) e Velocità +100% (Raddoppiata). Tutti i bonus conferiti dal Choudan Bakugeki non sono sommabili ad altri bonus, qualsiasi sia il loro genere. Una volta utilizzato il Choudan Bakugeki il Geki no Jutsu si disattiva immediatamente. Tecnica prettamente mortale del clan Akimichi.
Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Konoha
Clan: Akimichi
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Akimichi - Chou Harite – Super Palmo Distruttivo
Descrizione: Tale tecnica permette di accumulare una grande quantità di chakra sulle mani(chakra visibile). L'Akimichi utilizzando tale combinazione Taijutsu può sferrare un colpo per mano, sia di seguito che contemporaneamente. I colpi devono essere sferrati con i palmi delle mani. Se le mani sono state ingrandite tramite Bubun Baika o Chou Baika la tecnica non aumenta comunque il suo costo, anzi il Aimichi guadagna un vantaggio alla forza dei suoi colpi solo nel caso in cui non utilizzi una tecnica di espansione (qualunque essa sia). Bonus:

- Utilizzando una tecnica di espansione sulle mani: Forza + 100% (Ricordando che le mani sono grandi come una persona)

Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Konoha
Clan: Akimichi
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Akimichi - Buttai Baika – Espansione Totale
Descrizione: Utilizzando tale tecnica il Akimichi è in grado di espandere un oggetto. Per eseguire la tecnica è necessario toccare l'oggetto che si vuole ingrandire mentre si esegue il sigillo. E' possibile ingrandire oggetti non viventi oppure vegetali. L'oggetto ingrandito diviene 10 volte più grande in tutte le dimensioni (Es. Un Rotolo lungo 10cm e avente diametro 3cm diviene lungo 1m con diametro pari a 30cm).
[Sigilli: Mezzo Serpente | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3turni]
Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Konoha
Clan: Akimichi
Livello Minimo: Jounin S
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Ashimizu - Colpo Glaciale
Descrizione: Concentrando una buona quantità di chakra in indice e medio di entrambe le mani si porterà una serie di colpi atti principalmente a debilitare l’avversario. La sequenza, portata con una maggiore velocità di movimento [Velocità CaC +30%] prevede un numero massimo di affondi pari a 10.
L’avversario riscontrerà dunque i seguenti effetti, in base al numero di colpi portati a compimento dall’esecutore del Taijutsu:
•1-4» Perdita di equilibrio parziale (2 Turni);
•5-8» Impossibilità di esecuzione di Sigilli a Due Mani (3 Turni);
•9,10» Svenimento (1 Turno);
Fondamentale ricordare che gli effetti sono cumulabili e che quindi nel caso si riescano a colpire 10 punti, il nemico sverrà, ma allo stesso tempo non potrà compiere sigilli complessi e sarà costretto a terra. Ovviamente per un numero di turni specificato. Il nome della tecnica deriva dalla patina fredda che andrà a caratterizzare il punto colpito, determinando quindi lo stimolo di particolari centri e il manifestarsi degli effetti sopracitati.
Qualora l’ashimizu provochi lo svenimento del nemico non potrà attaccare nel momento in cui sarà svenuto, ma al turno successivo l’avversario avrà un malus del 20% a tutte le statistiche.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Specificata]
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Kiri
Clan: Ashimizu Kiri
Livello Minimo: Chuunin
Elemento: Nessuno
Raggio:
Potenza:
Velocità:

Nome: Colpo Funesto
Descrizione:

Il ninja con un pugno andrà a colpire il nemico dall'alto verso il basso, mentre nello stesso momento una ginocchiata andrà a partire cosi da colpire il nemico di controbbalzo. Una ginocchiata forte e diretta che farà volar via il nemico. Un impatto netto e veloce che mira a rompere il setto nasale.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 10
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Genin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità: C

Nome: Repulsione
Descrizione:

Il ninja andrà a convogliare un po' di chakra dentro i propri arti inferiori cosi da scattare in direzione del nemico, lo scatto è esclusivamente frontale e diretto, quindi non si possono aggirare eventuali colpi diretti o shuriken o altro facendo strane finte o movimenti. Arrivato corpo a corpo con il proprio obbiettivo, i palmi delle mani andranno a colpire il petto del nemico a tutta forza. Nulla di particolare, ma necessario per poter allontanare il proprio avversario o sbalzarlo contro qualcosa o qualcuno.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Chuunin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità: C

Nome: Pugno della Rabbia
Descrizione:

Un semplice ed unico colpo che si usa solo in caso di rabbia estrema. Dopo qualche ferita o comunque quando la rabbia percorre tutto il corpo. La rabbia va ad influire sul cervello del ninja lasciando che si sblocchi il limite della forza. Il ninja non mira dove portare il colpo, in quanto la rabbia non da tempo di ragionare. Il pugno farà alzare il nemico da terra di qualche metro.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Chuunin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+20*P/100
Velocità: C

Nome: Ventosa di Chakra
Descrizione:

Il ninja concentrando il chakra nella pianta del piede è in grado di creare una patina di chakra sulla suola in grado di agganciare come una ventosa un oggetto. All'arrivo di un kunai il ninja alzando la pianta del piede, fa si che essa vada a poggiarsi di piatto sull'arma in arrivo. Il chakra agisce come una ventosa in grado di bloccare l'arma. Subito dopo l'esecutore sceglie se lasciare cadere l'arma a terra oppure se con il piede effettuare un calcio rilasciando il chakra e cosi deviando il kunai verso un bersaglio a sua scelta. Il kunai bloccato manterrà velocità e gittata di chi l'ha lanciato, ma come punto di partenza il ninja che lo blocca.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Chuunin
Elemento: Nessuno
Raggio: L
Potenza: P
Velocità: C

Nome: Raiken
Descrizione:

Imprimendo una rotazione al proprio corpo con l'ausilio del chakra , il ninja si da uno slancio andando a portare un colpo veloce e preciso contro l'avversario, reso più potente dalla rotazione.
[Sigilli : nessuno | Esecuzione : Istantanea | Durata : istantantena ]

Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+20*P/100
Velocità: C

Nome: Attacco Concatenato
Descrizione:

Il ninja scatta verso l'avversario per poi sferrare un calcio dal basso al ventre dell`avversario per scagliarlo in aria, quindi salta dietro di lui mentre è in volo e gli si sferra un pugno con la mano sinistra torcendo il busto in modo da far roteare l`avversario in aria. Quindi porta un calcio al petto del nemico ruotando così dietro di lui e porta un calcio a martello sulla schiena dell'avversario schiacciandolo a terra. Se l'avversario schiva il primo colpo, tutta la combinazione andrà a vuoto.

Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+20*P/100
Velocità: C

Nome: Doppio Palmo Distruttivo
Descrizione:

[Richiede: Palmo Distruttivo - Houshou in scheda.] Attraverso questa tecnica il ninja convoglia il chakra nel palmo delle mani aperte e rivolte all’avversario, per poi lasciarlo fuoriuscire tutto insieme e portare un violento colpo verso l'avversario. Dai palmi si sprigionano 2 onde di chakra in rapida successione una dietro l'altra in grado di colpire chi si trovi frontalmente entro il raggio di azione della tecnica.
Se il ninja esecutore dovesse subire un contrattacco il corpo ne risentirebbe solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questi.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Special Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+15*P/100
Velocità: C

Nome: Carica del Bisonte - Juden Baison
Descrizione:

Il ninja scatta in direzione del nemico cercando di caricarlo con il corpo e concentrando il chakra per poi espellerlo da ogni via di fuga. Il chakra prende la forma di un bisonte attorno al corpo dell'esecutore e divenendo una vera e propria armatura proteggendolo [stamina +20%].
L'armatura è in grado di respingere ogni oggetto o persona che tocchi travolgendolo. Grazie a questa tecnica è possibile perforare pareti molto spesse o anche porte in ferro pesante.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+30*P/100
Velocità:

Nome: Raffica di pugni - Panchi no Furarī
Descrizione:

Il ninja con uno scatto in avanti, balza esattamente sopra al nemico dando quasi l'illusione di sparire agli occhi degli avversari. Quando il corpo dell'utilizzatore si trova sopra al suo bersaglio, porta una raffica di pugni potenziati dal suo stesso chakra (1 pugno ogni 10 punti potenza della tecnica).
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea ]

Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+20*P/100
Velocità:

Nome: Dolore millenario - Sennen Goroshi
Descrizione:

Il ninja effettua uno scatto in avanti, alle spalle di un avversario, mantenendo gli indici e i medi delle mani uniti e chiudendo le altre dita. Quindi si piega andando a mirare al fondoschiena del bersaglio, per poi una volta a contatto rilasciare una piccola onda di chakra che fara sbalzare in aria l'avversario di 4 metri per poi riatterrare a terra di faccia.

Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+20*P/100
Velocità:

Nome: Tecnica di Allungamento
Descrizione:

Particolare Taijutsu che permette infondere il proprio chakra in un'arma fino a che questa è impugnata nelle mani. L'esecutore della tecnica può decidere quanto chakra infondere nell'arma all'inizio di ogni turnazione, a seconda del quantitativo di chakra infuso l'arma diventa più pericolosa: ogni 1 punto chakra si crea intorno all' arma essa di allunga di 1/2 cm (in tutte le dimensioni), potendo infondere un quantitativo di chakra al massimo pari al proprio valore di Potenza del taijutsu. (esempio spendendo 20 chakra l'arma potrà allungarsi di 10 centimetri in ogni direzione).
Il chakra che avvolge l'arma la protegge conferendo lei una barriera con resistenza pari al quantitativo di chakra speso in quella turnazione in aggiunta alla durezza di base dell'arma stessa. L'utilizzo offensivo dell'arma non è migliorato, essa diviene unicamente molto più grande e lunga.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: fino a che l'arma viene stretta nelle mani]

Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P
Velocità:

Nome: Kongouriki
Descrizione:

L'utilizzatore effettua uno scatto accellerato dal chakra verso il suo avversario, colpendolo e agganciandolo con il braccio a uncino e lo trascina con se nella corsa. Durante la corsa, la mano prende il braccio della vittima per poi lanciarla contro un muro o un oggetto in modo da stordirla. La forza di impatto dei colpi e dell'ultima botta dell'avversario è pari alla potenza della tecnica.
[Sigilli : nessuno | Esecuzione : Istantanea | Durata : 3 turni]

Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Jounin
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+30*P/100
Velocità:

Nome: Colpo nel Tempo
Descrizione:

Il ninja rimane fermo attendendo un attacco nemico, a quel punto grazie al chakra anticipa il movimento nemico andando a bloccare il colpo chiudendo il gomito e spostandosi leggermente laterale evitando cosi il colpo. In caso di pugni il ninja bloccherà fra bicipide e avambraccio, l'avambraccio del nemico. In caso di calci il ninja bloccherà lo stinco nemico fra avambraccio e bicipide.
Appena bloccato l'avversario, il ninja con la mano libera porta un colpo, a scelta dell'esecutore, contro il nemico.
[Sigilli : nessuno | Esecuzione : Istantanea | Durata : istantantena turni]

Utilizzo Chakra: 0
Villaggio: Tutti
Clan: Tutti
Livello Minimo: Jounin S
Elemento: Nessuno
Raggio: C
Potenza: P+20*P/100
Velocità:

Nome: Triplo Palmo Distruttivo - Toripuru Hakai Yashi
Descrizione:

[Richiede: Doppio Palmo Distruttivo in scheda.] L'esecutore convoglia il chakra nel palmo delle mani aperte e rivolte all’avversario, quindi porta prima un colpo con una mano , poi un secondo con l'altra. Subito dopo porta un terzo colpo con entrambi i palmi in un solo attacco. Ogni colpo rilascia un'onda di chakra in grado di colpire chiunque si trovi frontalmente e nel raggio di azione della tecnica.
Se il ninja utilizzatore dovesse subire un contrattacco il corpo risentirebbe solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questi.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea (tre colpi)]
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