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 Tecniche Clan

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MessaggioTitolo: Tecniche Clan   Lun Dic 06, 2010 10:17 pm

Nome: Aburame
Villaggio/i: Konoha
Paese/i: Paese del Fuoco
Storia: Il Clan Aburame ha origine moltissimo tempo fa, prima ancora della fondazione del villaggio di Konoha. Il suo capostipite, un Ninja il cui nome non è mai stato conosciuto, a seguito di un duro combattimento si trovò, moribondo, a vagare in una foresta. Quando fu sul punto di morire, incontrò un particolare insetto, completamente dorato, il quale gli propose un patto: se lui avesse accettato di diventare la "dimora" della sua famiglia, donandogli protezione, in cambio gli insetti avrebbero aiutato il Ninja stesso a sopravvivere e l`avrebbero supportato nei momenti di necessità. Sebbene dubbioso, il Ninja accettò non potendo fare altrimenti, venne curato dai neo-simbionti e tornò a svolgere la sua normale attività di guerriero. Su lungo andare, gli insetti si rivelarono un`arma assai utile, tanto che il capostipite del clan decise di tramandare la sua capacità ai tre figli. Da allora il clan si sviluppò fino a diventare quello che è attualmente conosciuto. Da ricordare è inoltre la storia guerra tra Aburame e Kamizuru, rivali nel controllo degli insetti. Da quel giorno i due clan provano un reciproco odio profondo.



Scopo Clan: Lo scopo del Clan Aburame è principalmente quello di ricercare informazioni tramite la loro abilità innata. I membri del clan sono infatti spesso utilizzati nel villaggio come membri di squadre di spionaggio, a causa della loro innata particolarmente utile allo scopo. In caso di necessità si rivelano anche essere un`ottima arma di difesa.

Profilo Psicologico dei Membri:

I membri del Clan hanno un carattere decisamente schivo e tenebroso, tanto che generalmente la gente non ama relazionarsi con questo genere di persone. La riservatezza dei membri del clan non è però ostilità: gli Aburame infatti sanno rivelarsi ottimi amici, una volta conosciuti. I membri del clan di solito sono poco amichevoli perchè tendono a rinchiudersi in un loro mondo interiore, composto da loro e gli insetti all`interno del loro corpo.


Note sull`Aspetto/Caratteristiche dei Membri: I membri del Clan esteriormente non hanno grosse differenze fisiche rispetto ad una normale persona. Il loro corpo però differisce in maniera sostanziale all`interno. Infatti, gli insetti che abitano nel corpo tendono a creare delle piccole gallerie, e si ammassano ovunque in qualunque zona del corpo. Se fosse possibile vederlo dall`interno, l`intero corpo di un Aburame sarebbe come un grosso alveare, brulicante di vita. L`epidermide si modifica solamente all`uscita degli insetti dal corpo, che avviene attraverso i principali fori del corpo, come la bocca, e dai pori della pelle che si dilatano allo scopo. Per evitare questa vista raccapricciante e sorprendere ancor di più l`avversario i membri del clan indossano solitamente vestiti molto coprenti, come trench, capotti o tuniche, con alti colletti che coprono la bocca. Gli occhiali da sole sono un altro elemento caratteristico del clan, sebbene non sia direttamente relazionato con l`innata.

Componenti:
Il clan è strutturato come un`unica grande famiglia, nella quale ognuno ha un suo ruolo specifico:
- Capoclan: è colui che prende le più importanti decisioni in seno al consiglio degli Anziani, la sua carica non è data in base alla discendenza.
- Anziano inoculatore: è colui che compie il rito dell`inoculazione nei bambini, inserendo nel corpo di questi, parte degli insetti della madre e del padre, insieme ai propri.
- Anziani: sono coloro che seguono le decisioni del capoclan mettendo le loro opinioni a sua disposizione.
- Membri: tutti quelli che facenti parte del clan sono shinobi o kunoichi del villaggio.

Capacità:





Comunicazione telepatica:

la comunicazione tra ospitante ed insetti è di tipo telepatico. Sostanzialmente gli insetti e l’Aburame si parlano attraverso sequenze ripetitive di invio di Chakra tra i propri sistemi nervosi, che vengono interpretati come se fossero un codice morse. A seconda dei gradi di innata vi sono però differenze sostanziali nello sviluppo della comunicazione:

Lv 1: il Ninja utilizza una comunicazione molto scarsa, basata su segnali telepatici di basso livello, quali "Va" "Torna" o simili. La massima espressione del potenziale comunicativo di un Genin sta proprio nelle due tecniche che il grado possiede. Per poter dare un certo completamento a questa carenza comunicativa gli insetti cercano anche di farsi capire con dei movimenti di massa, in una specie di danza segnaletica. Anche i comandi qui espressi sono molto primordiali (raggio max comunicazione telepatica 30m);

Lv 2: la comunicazione inizia ad avere un risvolto telepatico decisamente più interessante. L’ospitante potrà iniziare ad utilizzare comandi decisamente più complessi, come strategie di basso livello, o comandi basilari ma inerenti a bersagli multipli (Raggio comunicazione 50m);

Lv 3: l’intesa ora è affinata, il dialogo tra simbionti e padrone è più articolato, basato su tattiche medie, eventuali opzioni possibili, richieste complesse su un bersaglio primario e base su altri bersagli. Comunicazione per l’individuazione dei Genjutsu disponibile. Solo nelle situazioni di estrema difficoltà si potrebbero verificare piccoli errori. (Raggio telepatia 70m);

Lv 4: Comunicazione ottima, nessun errore nel parlare o nell’indicare strategie anche di natura molto complessa. Gli insetti possono anche rispondere in modo molto articolato su conformazioni del territorio, movimenti avversari ecc, abilità che può tornare molto utile visto anche un ampliamento ulteriore del raggio di comunicazione (pari ad 100 metri);

Lv 5: Comunicazione perfetta. Si è capaci di istruire gli insetti a qualunque tipo di mossa o diversivo, con varie opzioni di scelta anche articolate, vari bersagli, mappature ancor più complete, informazioni anche su alcune peculiarità del Chakra avversario (tanto, poco, particolare ecc). Raggio di comunicazione pari a 120 metri.



Abilità:

Formazione di Insetti: L’abilità permette agli Aburame di creare diverse tipologie di sciami. Questi sciami saranno composti da un numero di insetti variabile che possono assumere diverse forme:

Genin:
-Corde[2000 insetti]: si potranno utilizzare gli insetti per sostenere pesi e corpi in ascesa su una parete anche scivolosa, nella quale non è possibile utilizzare il chakra per la scalata. Ogni corda ha una resistenza a pesi fino 100 kg ed è lunga 10 metri. Raddoppiando il costo si può raddoppiare la lunghezza o il peso che può sostenere. Con queste corde non è possibile strangolare o fare danni di nessun tipo. Le corde sono come corde comuni, non possono volare. [Costo: 10 Chakra]
-Mano[500 insetti]: dei piccoli gruppetti di insetti si riuniscono formando delle mani di insetti, di dimensioni uguali ad una mano comune, con tanto di dita. La forza della mano è pari a Ninjutsu/4, perciò può trasportare oggetti, far cadere massi dall’alto, bloccare arti dell’avversario. La velocità degli insetti quando trasportano un oggetto è diminuita del 20%. Si può creare una mano ogni 30 punti Ninjutsu. [Costo Chakra: 20 la prima mano, 15 le successive]
Chunin:
-Comunicazione [100 insetti a carattere]: si potranno utilizzare gli insetti per fornire indicazioni visive tramite la loro formazione in caratteri come lettere. La comunicazione può avvenire entro il doppio del limite di controllo. Ideale per comunicare con i compagni a distanza sul campo di battaglia. I simboli formati sono Kanji comprensibili da tutti. [Costo 10 Chakra]
Special Jounin:
-Rilascio Avanzato: gli Aburame sono notevolmente agevolati contro i Genjutsu. Innanzitutto, gli insetti non vengono minimamente influenzati dai Genjutsu, a causa del loro sistema neuronale troppo differente da quello umano. Al contrario, possono comunicare al padrone che è un’illusione quella in cui si trova. Dal grado Special Jounin, l’Aburame potrà far succhiare dai suoi insetti parte del suo Chakra, per poter interrompere il flusso illusorio. Non ha bisogno di far fuoriuscire insetti, utilizzerà quelli ancora dentro il suo corpo. Il rilascio effettuato con gli insetti ha un’efficacia pari a +10% Ninjutsu. Il bonus è solo ai fini del rilascio del Genjutsu.[Il riconoscimento è gratis. Costo rilascio: metà del costo del Genjutsu subito. Esecuzione: 1 turno]
-Inattivazione Carte Bomba: [Richiede 120 insetti] Un Aburame può inviare un piccolo numero di insetti su una carta bomba. In questo modo gli insetti succhieranno il Chakra che serve ad attivarla, rendendola totalmente inoffensiva.[Costo: 5 per carta]


Capacità Aggiuntive:

Percezione del Tempo atmosferico: grazie ai fini sensi degli insetti, un Aburame a qualsiasi grado può comprendere quale siano le condizioni climatiche delle ore successive.[Abilità gratuita]


Bonus/Malus Ulteriori:

-Temperature Fredde: se la stamina di un Aburame è inferiore a 30 la resistenza al freddo sarà poca, visto che gli insetti con il freddo tendono a starsene fermi. Con valori più bassi, se le temperature tendono a scendere sotto lo zero, tenderanno a fuoriuscire la metà degli insetti a cui è stato comandato di agire.

-Imposizione della Verità: una delle conseguenze più impreviste della simbiosi con gli insetti è la particolarità, alla quale un Aburame non può sottrarsi, di dover dire sempre la verità.
L`Aburame può solo cercare di aggirare la verità, sempre che non gli vengano fatte domande precise. Ad esempio non dando risposte indirette.

[Da Jounin in poi è possibile ignorare questa imposizione con il 50% della probabilità. A Jounin S la probabilità di riuscire a mentire aumenta al 70%]


-Fatica: A livello Genin (e successivi) si dovrà avere almeno 15 punti stamina e 20 mente, senza bonus, altrimenti si incorrerà nel malus del dolore per l`uscita degli insetti dal corpo. In caso contrario l`attivazione dell`innata porterà un malus del 20% a tutte le statistiche fisiche per i due turni successivi.

Insetti e loro capacità:

Esistono 3 tipi di insetto:

1· Kekkai Konchuu [Insetti della Distruzione] – Si distinguono in Maschi e Femmine. I primi hanno un colorito scuro, nero e la loro grande forza sta nel riuscire ad assorbire grandi quantità di Chakra quando lo necessitano. Essi hanno anche una caratteristica naturale che li distingue dagli altri, ovvero quella di poter seguire le tracce odorose della femmina in qualsiasi ambiente ed in qualsiasi situazione. Quest’ultime infatti producono una sostanza invisibile e di odore poco intenso per persone o animali normali, ma che i maschi della specie riescono facilmente a seguire. Ogni 200 Kekkai maschi sottraggono 1 punto Chakra per turno che persistono sul corpo del bersaglio(la detrazione si conta a fine turnazione). Le femmine hanno un colorito marrone rossastro. Non hanno peculiarità se non quella di potersi posizionare su una persona ed emanare un particolare odore percepito solo da i maschi, che possono consentire di ricercarle anche a distanze molto elevate. L’emanazione di ferormoni da parte dell’insetto femmina non è percepibile a nessun’altro olfatto, poiché effettivamente si parla di ferormoni e non di particelle odorose. Utili per spionaggio. Le femmine hanno anche una percezione del Chakra aumentata di 20 metri rispetto ai maschi, perciò possono trovare anche a distanze maggiori gente occultata per poterlo comunicare poi al padrone (+20m a qualsiasi livello di innata). [Distanza max in Km entro cui è possibile rintracciare le femmine rapportato a livello innata: Lv 1=25, Lv 2=50, Lv3=75, Lv 4=100, Lv 5=150].





2· Kaifuku Konchuu [Insetti della Rigenerazione]
– Gli insetti della rigenerazione sono in tutto e per tutto simili ai Kekkai Konchuu maschi, se non per la particolare colorazione tendente al giallo-oro delle loro zampette. Essi non hanno capacità combattive, ne riescono ad assimilare molto Chakra, tuttavia si rendono utili rimarginando ferite interne ed esterne del corpo dell’ospite, garantendone una buona sopravvivenza. L’abilità curativa dei Kaifuku richiede come costo il sacrificio di questi ultimi, che muoiono per curare il possessore. Quantità necessarie per curare ferite: Lievi 500 [1 turno], Medie 1000 [2 turni], Gravi 2000 [3 turni], Molto Gravi 4000 [4 turni]. La cura di un non-Aburame richiede il medesimo quantitativo di insetti, ma la turnazione per la cura è raddoppiata.

3· Kiseichuu Konchuu [Insetti Taumaturgici (o Parassiti)]
– Differenti da tutti gli altri insetti, i Kiseichuu Konchuu hanno il corpo di colore bluastro scuro. Totalmente inutili nelle battaglie, ricoprono particolare importanza nel momento in cui il corpo ospite viene infettato da diversi tipi di veleni. Essendo insetti "estrattori" essi riescono ad individuare il veleno e ad espellerlo dal corpo. Facoltà che posseggono è che possono essere immessi in corpi estranei a quello dell’ospite, dove tuttavia ritornano alla fine del loro utilizzo. Questi insetti sopravvivono ai veleni, perché capaci di metabolizzarli. A seconda del grado di innata ci saranno differenti turnazioni per espellere il veleno infettatore, a causa della differente quantità di Kiseichuu che agiscono. Al grado 4 si sarà in grado di curare i veleni secondo il seguente schema(il livello segnato è quello del veleno): Genin 1 turno, Chunin 2 turni, Jounin 3 turni, Anbu 4 turni, Special Jounin non curabili. A livello Sp Jounin invece: Genin istantaneamente (appena sentiti gli effetti vengono subito curati), Chunin 1 turno, Jounin 2 turni, Anbu 3 turni, Special Jounin 4 turni. Se si tratta di veleni mortali o che comunque peggiorano col tempo va evidenziato che il tempo entro cui essi raggiungono il loro massimo potenziale va raddoppiato, a causa del lavoro che nel frattempo gli insetti stanno svolgendo (se un veleno uccide in 1 turno ce ne vorranno 2 prima che l’Aburame muoia. Non sempre perciò è quindi possibile respingere in tempo un veleno con gli insetti). Anche questi possono essere mandati su altri giocatori, e i tempi rimangono i medesimi. Durante la cura il veleno ha effetti ridotti (a discrezione del Fato)


4. · Uragiri Konchuu [Insetto del Tradimento]

Questo tipo di insetto vive solo nel capoclan ON, e negli inseminatori. più anziani. Insetto femmina di tipo Uragiri Konchuu , è completamente nera, a parte le zampette che sono di un colore cremisi. L’utilizzo di questo insetto è unico nel suo genere ed è fatale solo per gli altri insetti. Quando il Capoclan o un inseminatore anziano lo necessitano, l`insesso esce introducendosi nel corpo di un altro membro del clan ove lascia una larva. Rilasciata la larva l`insetto torna nel corpo a cui appartiene. Ogni volta che colui in cui è stata deposta la larva, tenta di controllare gli insetti, essa va ad intaccare il sistema circolatorio del chakra, cosi da impedire la comunicazione fra l`Aburame ed i propri insetti, che continueranno a usarlo come nido e alimentarsi del suo chaka, ma senza più alcun legame con lui. La procedura viene utilizzata per coloro che, facenti parte del clan, si siano dimostrati inadatti ad onorare tale nome. In caso di missioni pericolose può essere anche utilizzato volontariamente e fatto agire solo se la situazione si mette male per l’Aburame interessato, in modo che i segreti dell’innata non vengano svelati.



Precisazioni riguardo gli insetti



-Non è possibile fare cose come trasportare oggetti, volare o simili senza utilizzare la tecnica riguardante quel tipo di azione. Dichiarare solo che si fa unire gli insetti per fare una nuvoletta o uno scudo non ha alcun valore, o comunque diminuito, perché la creazione di questi comporta una spesa in Chakra, che è inclusa nella tecnica;

-Vi è una sostanziale differenza tra comunicazione telepatica e ricerca odorifera. Le femmine potranno essere inseguite fino ad un raggio ampissimo, ma non potranno comunicare oltre la distanza telepatica di base. Va precisato inoltre che l`Aburame non vede con gli occhi degli insetti ma parla con gli insetti.

-Gli insetti non si rigenerano subito. Il tempo necessario per ripristinare al completo la propria "coltura" di insetti è pari a 3 giorni. Gli insetti, qualunque sia il tipo, non si estinguono mai, perché viene sempre lasciata una coppia all’interno in grado di riprodursi.

-Gli insetti non sono immuni alle tecniche elementali. Gli insetti vengono travolti come tutti dai Jutsu, e sono anzi poco resistenti ai forti colpi. Esistono però elementi a cui i Kekkai sono più affini ed elementi contro cui lo sono minormente. Contro Katon, Raiton e Fuuton non avranno alcun tipo di vantaggio, anzi saranno molto a rischio. Se uno di quei tre elementi travolge dei Kekkai, ci si comporterà come se fossero esattamente due Ninjutsu a confronto, con la differenza che se l`Aburame dovesse vincere il confronto comunque il 30% degli insetti morirebbe, se perdesse morirebbero tutti i Kekkai.[il fato può modificare questi dati numerici su valida motivazione in caso di tecniche o situazioni particolari]. Contro il Suiton, gli insetti possono nuotare e resistere sott’acqua. Va comunque precisato che, nel caso per esempio gli insetti vengano travolti dalla Baku Suishoua, non significa che tutti sopravvivano (come indicato sopra). Bisogna infatti distinguere l’acqua dagli effetti che causa acqua. L’urto della Baku Suishoua è sicuramente potentissimo e danneggerà comunque i Kekkai, una parte. Per il Doton gli insetti hanno solo una peculiarità, possono scavare per viaggiare sottoterra.

-Nel caso di confronti tra Ninjutsu base contro Ninjutsu che utilizzano gli insetti si terrà conto che l`attacco dei Kekkai sia identico a quello di un normale Ninjutsu. Il fato poi arbitrariamente deciderà quanti insetti far morire, ma gli effetti saranno ridotti in base alle normali regole dei Ninjutsu.

-Le tecniche che modificano fisicamente la pelle (ex pelle ruvida) bloccano la fuoriuscita e il rientro degli insetti, quindi l’innata risulterà inibita. Lo stesso vale per l`utilizzo di elementi sul corpo, come per esempio il Suiton per ricoprire d`acqua la pelle.

-Gli insetti non muoiono dopo un periodo di tempo sensibile. I Kekkai, finchè hanno Chakra, vivono. Moriranno di vecchiaia dopo circa 1 mese, ma il riciclo è così ben distribuito che non è nemmeno percepibile.



Abilità Innata:

Nome: Controllo degli Insetti - Konchuu Shikai

Descrizione: Abilità che consente all`Aburame, tramite un ammorbidimento cutaneo generato dal Chakra, di dilatare i pori e consentire ai simbionti di uscire dal suo corpo. Il numero di insetti massimi che è possibile far fuoriuscire dal corpo in un turno è pari a Ninjutsu*500 [ex Ninjutsu 70 = max 35000 insetti per quel turno]. Gli insetti comunicano tramite segnali telepatici con il possessore, che può anche rispondere e mandare ordini (dipende dal grado). Si tratta di segnali, quindi l`Aburame non vede quello che vedono gli insetti, ma gli viene solo riferito. Gli insetti resistono un tempo limitato fuori dal corpo del possessore, perchè necessitano di Chakra per sopravvivere. Il numero di turni che possono resistere senza nutrirsi di Chakra è pari a: livello innata+2 turni. Gli insetti si muovono ad una velocità pari a 50+[(Mente+Ninjutsu)/4].Gli insetti percepiscono il Chakra, quindi non hanno bisogno di sensi per individuare gli avversari, possono farlo nella nebbia, al buio etc. La percezione del Chakra degli insetti non è Kilometrica, bensì dipende dal grado dell`innata, ma anche dal tipo di insetti [Lv 1 = 25 metri, Lv 2 = 50 metri, Lv 3 = 75 metri, Lv 4 = 100 metri, Lv 5 = 120 metri, i Kekkai Femmina hanno un bonus di +20metri.][Guarda Preciazioni Riguardo gli insetti per ulteriori informazioni][Sigilli: nessuno][Durata: -]



Note Innata:

Velocità in base all`ambiente:
Gli insetti, sebbene si adattino discretamente a qualsiasi situazione, non possiedono sempre le medesime capacità. La velocità dipende dalle caratteristiche dell`elemento in cui si muovono[con base si intende la velocità secondo il normale calcolo dell`innata]:
- Terreno: base/1.5
- Sottoterra sabbioso: base/2
- Sottoterra compatto: base/4

- Acqua superficiale: base/2

- Sott`acqua: base/4 (resistenza sott’acqua pari a 4 turni).

- Aria: base

Controllo insetti:
A seconda del livello di innata il controllo sugli insetti sarà meno preciso e sicuro. Un genin riuscirà a controllare i propri insetti ma con molto dispendio di energie, con mente inferiore a 20 gli insetti potrebbero agire anche in modo strano (a discrezione del fato). Solo da Jounin S e con mente superiore a 50 si avrà un controllo infallibile degli insetti. Questo a livello di gioco comporta che l`aburame debba interpretare il proprio grado e le difficoltà dell`innata.

TECNICHE DERIVATE:

Innata livello 1 [Numero di Insetti: 25000 base][23000 Kekkai(M), 1000 Kekkai(F), 500 Kaifuku, 500 Kiseichu][Kaifuku e Kiseichu non ancora utilizzabili]

Nome: Aburame - Muro d’insetti (Mushi Kabe no Jutsu)

Descrizione: [Richiede 4000 Kekkai Konchuu] L`Aburame fa fuoriuscire rapidamente dal suo corpo degli insetti che vanno a compattarsi davanti a lui creando un muro solido (2m x 2m, 30cm spessore, muro piano). Il muro generato ha una resistenza pari a 2/3 Ninjutsu, e si genera con una velocità pari a quella degli insetti stessi. Gli insetti sopravvissuti all`urto, specialmente nel caso di tecniche Taijutsu, potranno essere utilizzati a proprio piacimento dopo la conclusione del Jutsu. Se il danno dell`avversario è almeno la metà della resistenza del muro muoiono circa la metà degli insetti che lo costituiscono, se supera la resistenza stessa tutti gli insetti che costituiscono il muro muoiono.[Sigilli: nessuno | Esecuzione: istantanea | Turni: 1]

Utilizzo Chakra: 15

Villaggio: Konoha

Clan: Aburame

Livello Minimo: Genin

Innata lv 2 (Chunin)[40000 insetti base][35000 Kekkai(M),2500 Kekkai(F),1500 Kaifuku,1000 Kiseichu (ultimi due non ancora disponibili)]

Nome: Aburame - Clone d`insetti - Mushi Bushin no Jutsu

Descrizione:[Richiede 6000 Kekkai Konchuu per clone] Questa tecnica produce un clone d’insetti identico all’ospite o ad una qualsiasi persona. Le sue statistiche sono pari a quelle dell`utilizzatore del Jutsu, ma il clone non può compiere tecniche di alcun tipo. Il clone di distrugge appena subisce un colpo di potenza pari a metà della sua stamina. Il clone quando viene distrutto si scinde nei suoi componenti, che iniziano a vorticare nella zona. Il vantaggio di questi cloni sta appunto nel fatto che gli insetti possono essere utilizzati per poi assalire coloro che hanno distrutto il clone stesso. Il numero di copie massimo è 1+1 ogni 30 punti Ninjutsu

[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: istantanea (i cloni si generano a fine turno)| Durata: 6 Turni]

Utilizzo Chakra: 25

Villaggio: Konoha

Clan: Aburame

Livello Minimo: Chuunin



Nome: Aburame - Richiamo di Insetti

Descrizione: Attraverso un reticolo di fili di Chakra invisibili l’Aburame richiamerà nella zona a lui circostante tutti gli insetti naturali dell’habitat in cui si trova. L’area di richiamo dipende dal livello di Mente dell’Aburame (raggio d’azione della tecnica pari al Mente*2). Il numero di insetti dipende dalla zona in cui si sta svolgendo il combattimento (a discrezione del fato). Questi insetti non seguiranno ordini precisi come i Kekkai, bensì si muoveranno in modo disordinato, creando una specie di fastidio per chi ne è colpito. Il nemico infatti potrebbe venire rallentato se la quantità di animaletti fosse consistente, e ovviamente la visibilità calerebbe parecchio. Gli insetti non causano danni apprezzabili se non qualche minimo graffi. Il malus alla velocità dell`avversario sarà: 10% in territori con pochi insetti (semidesertici), 20% in zone urbane, e 30% in luoghi naturali come praterie, boschi o paludi. [ Va precisato che ragni, scorpioni ecc. non sono insetti, bensì aracnidi][Sigilli: Capra | Esecuzione: istantanea | Durata: 3 Turni (dopo gli insetti si disperdono)]
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Konoha
Clan: Aburame
Livello Minimo: Chuunin



Innata lv 3 (Special Jounin)[60000 insetti base][52000 Kekkai(M), 4000 Kekkai(F),3000 Kaifuku,1000 Kiseichu (ultimi non ancora disponibili)]

Nome: Aburame - Giara di Insetti

Descrizione:[Richiede 8000 Kekkai Konchuu] evoluzione del semplice muro di insetti, la giara di insetti consente all’Aburame di ottenere una protezione a 360° da parte dei suoi piccoli compagni. Lo Shinobi può far ruotare intorno a se, ad una velocità davvero esorbitante, i suoi piccoli amici che gli garantiscono una salda protezione da attacchi del più svariato genere. La cupola ha un raggio di circa 5 metri, protegge da attacchi Taijutsu e Ninjutsu ma non Genjutsu. Un attacco molto forte ovviamente potrebbe causare la morte degli insetti protettori. La cupola ha una resistenza che dipende sia dal valore del Ninjutsu che dalla velocità di rotazione degli insetti (Vel[insetti]+Ninjutsu)/2. Gli insetti una volta finito il loro compito potranno o tornare all’interno del corpo dello Shinobi oppure su ordine del padrone rimanere all’esterno e proseguire il combattimento. [Sigilli: Nessuno | Esecuzione: istantanea | Durata: 2 Turni]

Utilizzo Chakra: 40

Villaggio: Konoha

Clan: Aburame

Livello Minimo: Special Jounin

Nome: Aburame - Globo di Insetti

Descrizione: [Richiede 10000 insetti Kekkai Maschio] Tecnica estremamente utile per bloccare l`avversario in una morsa potenzialmente mortale. Gli insetti vanno a disporsi intorno all`avversario formando una larga sfera di 5 metri di raggio, quindi si lanciano velocissimi contro l`avversario ricoprendolo per la totalità del corpo. La tecnica è difficilissima da evitare [vel insetti +20%] e pericolossissima: sebbene infatti non causi danni fisici, essa può risucchiare una dose davvero ingente di Chakra [50 per turno]. L`avversario inoltre sarà impossibilitato nei movimenti, bloccato in una vera prigione di insetti. La resistenza del globo non è elevatissima, ma se la tecnica si prolunga per più turni può risultare mortale [per liberarsi è necessaria una forza pari a Ninjutsu/4 dell`Aburame].

Chakra: 30

Villaggio: Konoha

Clan: Aburame

Livello Minimo: Special Jounin

Innata lv 4 (Anbu)[75000 insetti base][60000 Kekkai(M), 7000 Kekkai(F),5000 Kaifuku, 3000 Kiseichu]

Nome: Aburame - Tecnica della nuvola di Insetti

Descrizione:[Richiede 8000 Kekkai Konchuu] Questa tecnica consente all’Aburame di creare una grossa nuvola di insetti davanti a sè, delle dimensioni di circa 2 metri di diametro, molto densa, che può sfruttare come appoggio per spiccare il volo ed essere trasportato dai suoi simbionti. La velocità di volo è pari alla velocità degli insetti diminuita del 20%. Si può anche trasportare un’altra persona aggiungendo un malus di un altro 20% alla velocità. L`altezza massima che possono raggiungere gli insetti e 40 metri.
[Sigilli: Nessuno | Durata: 4 Turni]
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Konoha
Clan: Aburame
Livello Minimo: Jounin





Nome: Aburame – Pioggia di Insetti

Descrizione: [Richiede 15000 Kekkai Konchuu] Facendo fuoriuscire un enorme numero di Kekkai, l’Aburame li fa salire fino ad alta quota, formando una enorme nube di insetti. Da questa nube i Kekkai si gettano in picchiata come se fossero gocce di pioggia, colpendo tutti coloro che si trovano nel raggio d’azione della tecnica, escluso l’Aburame stesso (Raggio d’azione=1m ogni punto Ninjutsu). L’urto dei proiettili di insetti causa danni pari al Ninjutsu/2, e un risucchio di Chakra di 30 punti, che non vanno però all’Aburame (i danni sono complessivi, non di ogni insetto della pioggia). Gli insetti planano alla loro normale velocità, ma il vantaggio è che coprono un’area parecchio vasta.[Sigilli: capra | Esecuzione: istantanea (il culmine della pioggia è a fine turno) | Durata: 1 turno]

Utilizzo Chakra: 30

Villaggio: Konoha

Clan: Aburame

Livello Minimo: Jounin



Innata lv 5 (Sp Jounin)[90000 insetti base][68000 Kekkai(M),9000 Kekkai(F),8000 Kaifuku, 5000 Kiseichu]

Nome: Aburame – Tornado finale di Insetti

Descrizione: [Richiede 30000 Kekkai Konchuu] Tecnica finale dei membri del clan Aburame. Facendo fuoriuscire dal suo corpo un numero spropositato di insetti, l’Aburame comincerà a farli ruotare intorno a se, generando un enorme tornado. Questo tornado sarà innocuo per qualunque membro del clan (gli insetti evitano gli Aburame durante il loro vorticare) ma si rivelerà devastante per chiunque altro finisca al suo interno. La massiccia dose di Chakra impiegata potenzia gli insetti, che potranno spostarsi molto più velocemente del normale (velocità tornato +30% velocità Insetti, raggio tornado 3 metri). Una volta creato, l’uragano potrà essere direzionato in qualsiasi direzione dall’Aburame, e a qualsiasi distanza vuole. Se si viene travolti, i danni sono devastanti, sia in termini di urto (Forza=Ninjutsu) che in termini di Chakra sottratto (chi è colpito perde 70 Chakra, che NON vanno all’Aburame). Sebbene il Jutsu sia potenzialmente mortale, esso richiede un grande sacrificio per essere effettuato: finito il Jutsu tutti gli insetti coinvolti moriranno, e l’Aburame avrà un malus del 20% a Mente, Velocità e Ninjutsu per i successivi 2 turni.[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: 1 turno (nel primo si crea il tornado intorno all’Aburame che ha già effetto, nel secondo potrà iniziare anche a muoverlo lontano da se stesso)| Durata: 4 turni da quando inizia a muoversi]

Utilizzo Chakra: 65

Villaggio: Konoha

Clan: Aburame

Livello minimo: Jounin S


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