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MessaggioTitolo: Tecniche Clan   Tecniche Clan Icon_minitimeMar Dic 07, 2010 4:03 pm

CLAN KARURA

STORIA

La Storia del Clan è antica, e assai sinistra. Infatti tutto è iniziato molte tempo addietro quando un gruppo di potenti Ninja dopo lunghe e faticose ricerche era arrivato al culmine. In Giappone la Fenice figura col nome di Ho-ho o Karura è un'enorme aquila sputa fuoco dalle piume dorate e gemme magiche che ne coronano la testa, ed annuncia l'arrivo di una nuova era. Finalmente era riusciti a trovare una cavia per il loro esperimento. Così in una sola sera, si consumò tutto. I 4 Ninja si ritrovarono in un luogo desolato dove tutto fu accuratamente preparato per svolgere un potente e sinistro rituale. Così compiuti i passi prima di iniziare, si posizionarono nel perimetro di un cerchio da loro disegnato tramite numerosi sigilli e segni. Una sera buia dove le loro voci risuonavano sinistre e malvagie. Il rituale ha così inizio, innumerevoli formule magiche, un convoglio di chakra elevato e una gran conoscenza sono state necessarie per far si che finalmente appaia la fenice. E così è, splendente in tutto il suo fascino, un aquila in fiamme appare al centro del cerchio d’evocazione, da prima solo le candele ad illuminare il luogo, mentre poi la sola presenza della fenice bastava per illuminare il loco. Ma qualcosa andò storto, la forza dei 4 Ninja non era sufficiente, quindi si riesce a liberare dal controllo dei 4 Evocatori, ponendo facilmente fine alla loro vita. Quindi la fenice trova riposo nel corpo di una giovane donna, che era in cinta ormai da 4 mesi. Presto i 5 mesi necessari per il parto trascorsero, e la donna diede così vita a due pargoli gemelli, concedendo però in cambio la propria. Il potere non si manifestò mai nella donna, anche se nei suoi figli presto i primi segni vennero in superficie, differenza tra i due ninja gemelli, Keriel e Tejuri che insieme svilupparono tutte le tecniche del clan. Fra i due c’era una lieve differenza di potenza una lieve supremazia di Keriel. I due rimasero sempre a Kusa, ed entrambi ebbero figli, infatti Tejuri ebbe due figli prima di morire, figlio maggiore Endil che andò al corpo di polizia, mentre la figlia minore Lebel entrò nel corpo dei medici. Keriel, visse a lungo, molto più del fratello che morì in missione, ed ebbe anch’egli due figli, il primo figlio Zarion, che fece in tempo a veder diventare genin prima di morire di vecchiaia, e il secondo figlio Kureno in età avanzata poco prima che Zarion diventasse genin.

CARATTERISTICHE FISICHE
Gli appartenenti a questo clan hanno l’iride sempre bianca, mentre la pupilla differenzia dal Rosso al Giallo. Stessa caratteristica vale per i capelli che sono del medesimo colore della pupilla oppure bianchi.
Caratteristica visiva primaria è il colore della pelle che non è mai rosea ma tende al bruniccio chiaro visto che il loro calore corporeo si mantiene costante sui 50°.

CARATTERISTICHE COMUNI AI LIVELLI
Caratteristiche comuni dei portatori di questa innata sono l’innato controllo e manipolazione delle fiamme, all’inizio si riuscirà solamente a comandare fiamme già esistenti, mentre a livelli più avanzati si sarà in grado di creare dal nulla veri e propri, enormi incendi le cui fiamme saranno difficili, ma non impossibili da domare perfino con l’acqua, essendo fiamme impastate con chakra. Inoltre a livelli più avanzati si sarà anche in grado di manipolare le fiamme a proprio piacimento, ma solo fiamme create dall’innato o fiamme già esistenti.

Le tecniche del clan vengono caratterizzate da questo chakra, indi in base agli elementi delle tecniche, si dovrà seguire questa tabellina.
Tecniche Fulmine e Terra -25%
Tecniche Acqua e Vento INUTILIZZABILI
Tecniche di Fuoco +10% per livello


Caratteristica singolare è che il loro corpo sembra essere caldo al tatto, mentre quando utilizzano l’innata aumenta a seconda del loro livello. Proprio per questo motivo il corpo degli appartenenti al clan sopporta anche elevate temperature senza subire danno elevato da tecniche con elemento chakra FUOCO. Tuttavia l’esposizione ad alte temperature è lesivo anche per loro, per questo dopo un certo periodo bisogna dare riposo alla pelle.

Per questo basta il minimo contatto con un nemico per provocare una minima ustione. Maggiore è il livello dello shinobi maggiore saranno le ustioni subite dall’avversario.

Un repentino sbalzo di temperatura inoltre potrebbe danneggiare i tessuti dello shinobi impedendo il normale funzionamento dell’innata.

TECNICA DELL’INNATA

Nome: Controllo delle Fiamme
Descrizione: Si immette nel proprio corpo una gran quantità di Chakra, che aumenta istantaneamente la temperatura corporea del ninja. La potenza delle tecniche con elemento Chakra FUOCO aumenta del 10% per ogni livello dell’innata. Con questa innata si è in grado domare fiamme a seconda del livello d’esperienza. Tranne le fiamme create dagli avversari fino a quando non producono secondariamente altre fiamme.
Utilizzo Chakra: 5
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Genin


LIVELLO 1 {Minimo Genin}
-Controllo Fiamme di grandezza non superiore a 10 metri.
-Calore corporeo è superiore al normale (60°), ma non crea alcuna ustione se a semplice contatto. Se invece il contatto si prolunga può causare Piccole ustioni. [Mantenimento: 6 turni]
-Tecniche con Chakra di Elemento ACQUA causano il doppio dei danni se si utilizza l’innata. (dipende anche dalla potenza della tecnica)
-Tecniche con Chakra di Elemento FUOCO causano 30% di danni in meno
-Tecniche di Elemento FUOCO apprese dall’innato +10% di potenza rispetto al normale

Tecniche Derivanti Dal Livello 1:
-Prigione Infuocata
-Calcio delle Ceneri
-Arti di Fiamme
-Soffio Alato

LIVELLO 2 {Minimo Chuunin}
-Controllo Fiamme di grandezza non superiore a 20 metri
-Calore Corporeo è superiore alla norma (80°), ma non crea alcun danno da contatto immediato, un continuo contatto causa ustioni di normali danni [Mantenimento: 5 turni]
-Tecniche con Chakra di Elemento ACQUA causano 75% di danni in più
-Tecniche con Chakra di Elemento FUOCO causano 45% di danni in meno
-Tecniche di Elemento FUOCO apprese dall’innato +20% di potenza rispetto al normale

Tecniche Derivanti Dal Livello 2:
-Fenice in Fiamme
-Respiro Sotterraneo
-Danza della Fenice

LIVELLO 3 {Minimo Jounin}
-Controllo Fiamme di grandezza non superiore a 30 metri
-Calore Corporeo è elevato (100°), al tocco può causare ustioni di danni normali, mentre se prolungato Gravi danni da ustione. [Mantenimento: 4 turni]
-Tecniche con Chakra Elemento ACQUA causano 55% in più
-Tecniche con Chakra di Elemento FUOCO causano 60% di danni in meno
-Tecniche di Elemento FUOCO apprese dall’innato +30% di potenza rispetto al normale

Tecniche Derivanti Dal Livello 3
-Rogo Della Sofferenza
-Piromania
-Armatura Magmatica

LIVELLO 4 {Minimo Anbu}
-Controllo Fiamme di Grandezza non superiore a 40 metri
-Calore Corporeo è elevato (120°), al tocco causa danni di medie entità, mentre un contatto prolungato causa ustioni gravi. [Mantenimento: 3 turni]
-Tecniche con Chakra Elemento ACQUA causano 40% in più
-Tecniche con Chakra di Elemento FUOCO causano 80% di danni in meno
-Tecniche di Elemento FUOCO apprese dall’innato +40% di potenza rispetto al normale

Tecniche Derivanti Dal Livello 4
-Inferi
-Rotazione di Fuoco



LIVELLO 5 {Minimo Special Jounin}
-Controllo Fiamme di grandezza non superiore a 50 metri
- Calore Corporeo è elevato (140°), al tocco causa danni di media entità con un 25% di possibilità di salire a grave, un contatto prolungato porta ad ustioni gravissime che comportano talvolta uno shock nervoso, degli organi vicini. [Mantenimento: 2 turni]
-Tecniche con Chakra Elemento ACQUA causano 20% in più
-Tecniche con Chakra di Elemento FUOCO non causano danno da elemento.
-Tecniche di Elemento FUOCO apprese dall’innato +50% di potenza rispetto al normale

Tecniche Derivanti Dal Livello 5
-Esplosione Solare
-Spirito della Fenice



TECNICHE DERIVANTI DAL 1° LIVELLO

Nome: Prigione Infuocata - Hi no Kangoku no Jutsu
Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico in una prigione fatta di fiamme. Il ninja crea una sfera di fuoco imprigiona l'avversario immobilizzandolo. Per mantenere la prigione è necessario che il ninja tenga almeno con una mano il contatto con la prigione. Il calore all’interno della sfera aumenterà sempre più (max 50°), fino anche a portare allo svenimento l’avversario. La tecnica dura fino a quando l’aria all’interno di essa non è finita o al rilascio della stessa. [Sigilli : Cavallo, Tigre, Bue, Serpente, Drago, Gallo | Esecuzione : Istantanea – Necessita di parziale immobilizzazione dell’avversario | Durata: 5 turni]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 10
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Genin

Nome: Calcio delle Ceneri - Kaijin no Kikku
Descrizione: Per utilizzare questo Taijutsu è necessaria una precisione assoluta. Per tanto, l’avversario deve essere più lento dell’utilizzatore della tecnica, o comunque impossibilitato a sostenere una velocità maggiore alla propria. Terminato di comporre i sigilli il ninja potrà convogliare una gran quantità di chakra di elemento fuoco in uno dei due arti inferiori a sua scelta che parrà prendere fuoco. Successivamente l’utilizzatore deve trovarsi nelle vicinanze del nemico quindi colpirlo in un qualsiasi punto del corpo. La caratteristica che contraddistingue questa tecnica, oltre l’utilizzo di sigilli, è che fondamentale è la velocità del Ninja, che verrà calcolata nella riuscita del colpo. {30% Velocità + Forza}Ad una distanza maggiore di 5m tra i due, il calore prodotto dalla tecnica scemerà, a causa della velocità. [Sigilli: Drago | Esecuzione: Istantanea]
Tipo: Taijutsu
Utilizzo Chakra: 15
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Genin

Nome: Arti di Fiamme - Moete Hiru Teashi no Jutsu
Descrizione: A seconda del livello di abilità, il ninja sarà in grado, attraverso al suo particolare chakra di fuoco, di infiammare uno o più arti. Gli arti colpiti, che siano braccia o gambe, saranno completamente avvolti dalle fiamme di chakra, e raggiungeranno il calore massimo di 70°. Se l’avversario viene colpito durante il corpo a corpo, subirà un’ustione di secondo grado. [Sigilli: Gallo, Scimmia, Bue. Pecora | Esecuzione: Istantanea | Durata: 2 turni | Genin: 1 arto – Chuunin: 2 arti – Jounin/Anbu: 3 arti – Special Jounin: 4 arti]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 10
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Genin

Nome: Soffio Alato - Hane no Fuita Iki
Descrizione: La tecnica prevede un accumulo di chakra nella propria gola, al quale viene successivamente dato fuoco e sputato all’esterno, diretto all’avversario. Questo Chakra quindi prenderà le sembianze di piccoli uccelli, di dimensioni di 2 mani affiancate, che potrà lievemente cambiare direzione solo una volta. Caratteristica importante è che si possono sputare più di una fenice per turno secondo il livello. Se la fenice non colpisce il proprio bersaglio, continuerà la propria direzione fino ad impattarsi contro qualsiasi cosa. [Sigilli: Cinghiale, Coniglio, Bue, Gallo | Esecuzione: Istantanea | Numero Fenici: Genin 4, Chuunin 6, Jounin 8]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 10
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Genin



TECNICHE DERIVANTI DAL 2°LIVELLO

Nome: Fenice in Fiamme - Moete Hiru no Kurama
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica di fuoco il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di fuoco creato come aura di chakra in modo che assuma le sembianze di una fenice. Innanzitutto la suddetta fenice si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro quaranta metri da lui. La fenice, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze della fenice solitamente non superano una lunghezza di trenta metri e una circonferenza di quattro. L'impatto con la fenice corrisponde a quello di una cartabomba livello 3. Il ninja che crea la fenice può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Il turno iniziale la fenice si crea dietro la propria schiena dopo l'esecuzione dei sigilli,al turno seguente potrà partire [Sigilli : Dragone, Gallo , Coniglio, Cavallo | Esecuzione : 1 Turno]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Chuunin

Nome: Respiro Sotterraneo - Chika Iki no Jutsu
Descrizione: Il ninja accumula una gran quantità di chakra nelle mani, quindi andrà a porle a terra e lasciando questo chakra, farà si che dal centro stesso della terra, fuoriesca un potente geyser di lava verso l’alto, nel punto dove egli desidera. Il magma richiamato è estremamente caldo, tanto che se colpiti, causa gravi ustioni. Il getto esce fuori sotto forma di un cilindro il cui diametro varia in base al grado dell’innato: Genin 2m – Chunnin 4m – Junnin 6m – Anbu 8m – S.Junnin 10m [Sigilli: Cinghiale, Serpente, Pecora, Lepre | Esecuzione: Istantaneo | Durata: 1 turno]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 15
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Chuunin

Nome: Danza della Fenice
Descrizione: Tecnica simile alla Danza del Sole e alla Danza della Luna, per poter utilizzare questo Taijutsu il Karura deve concentrare il suo chakra all’interno della lama, in modo da dare letteramente fuoco all’arma che possiede. Non appena questa diventa incandescente, il ninja partirà all’attacco alla sua massima velocità, tentando di colpire l’avversario con uno sgualembro portato in diagonale dal basso verso l’alto. Se il colpo non venisse parato dall’avversario, il chakra all’interno della spada verrà rilasciato all’interno della ferita, in modo da ustionare anche gli organi interni del malcapitato. Ma se il colpo venisse parato, la lama infuocata a contatto con l’altra lama dell’avversario inizierà a rilasciare delle piccole vampate di fuoco che se colpiscono procurano delle piccole ustioni di secondo grado. Nel caso che le fiamme incontrino l’arma avversaria, se questi sia di materiale surriscaldabile, verrebbe anche scaldata a tal punto di bruciare chi impungi una estremità dell’arma scaldabile e che il calore la possa raggiungere. La dimensione delle fiamme e delle vampate che avvolgeranno la spada dipende dal grado dell’utilizzatore.[Sigilli: Tigre | Esecuzione: Istantanea][Necessita di una lama per poter essere utilizzata]
Tipo: Taijutsu
Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Chuunin

TECNICHE DERIVANTI DAL 3°LIVELLO

Nome: Rogo della Sofferenza - Kakei no Jutsu
Descrizione: Tecnica illusoria può essere usata solo da chi discende direttamente dal clan Karura. Per far cadere l’avversario nell’illusione si dovrà guardarlo negli occhi al quale sembrerà che una fiamma danzi all’interno dei propri occhi, e chiunque la veda verrà colpito dagli effetti del Genjutsu. L’avversario non potrà uscire dall’illusione tramite Rilascio, e solo con un livello di Mente superiore al ninja si può scampare al genjutsu o auto infliggendosi una ferita di media entità. Questa tecnica permette di trasportare l'avversario (ma anche più di uno) in un mondo dove si ha il completo controllo di tutto. L’avversario si troverà a subire da se stesso una condanna al rogo, vedendosi nell’atto di sciogliere ogni parte del suo corpo. Al termine del Genjutsu potrà aver paura del fuoco per diversi giorni. [Sigillo: Bufalo, Cane, Topo, Serpente, Gallo | Esecuzione : Istantanea | Durata: 2 turni]
Tipo: Genjutsu
Utilizzo Chakra: 25
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Jounin

Nome: Armatura Magmatica -
Descrizione: (RICHIEDE LA PRECEDENTE ATTIVAZIONE DI RESPIRO SOTTERRANEO) Utilizzando la Lava ed il Magma in precedenza richiamato lo Shinobi sarà in grado di ricoprirsi il corpo con questo materiale, con temperature molto elevate. Unendolo al proprio chakra, sarà in grado di indurirlo come il ferro, così da crearsi un ottima difesa, nonché attratto per via del calore del magma che il ninja potrà sfruttare come ulteriore arma di attacco. Il magma manterrà il calore per i 3 turni successivi, poi diverrà terra, non perdendo però la solidità acquisita grazie al chakra dello Shinobi.[Sigilli: Serpente, Drago, Cavallo | Esecuzione: Istantanea]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Jounin

Nome: Piromania
Descrizione: Questo particolare Ninjutsu, è stato creato proprio per permettere al Karura di sfruttare al massimo le sue potenziali e la sua abilità innata; Componendo i diversi sigilli, l’innato è in grado, dopo aver fatto fluire una gran quantità di chakra dalle sue braccia al terreno, di appiccare, per così dire, un vero e proprio incendio alimentato dal suo chakra, in quasi qualunque luogo egli si trovi (Luoghi freddi o in presenza d’acqua esclusi). Le fiamme, che raggiungeranno un’altezza di 35 m, si espanderanno secondo la volontà del possessore dell’innata fino a un massimo di 50m di diametro grazie al chakra dell’innato, tuttavia nel caso esse vengano create in un posto abbastanza combustibile, esse potranno espandersi a piacimento fino a quando incontreranno qualche cosa da bruciare creando un vero e proprio inferno data l’elevata temperatura delle fiamme [Sigilli: Tigre, Drago, Coniglio, Capra, Cane | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 turni]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Jounin

TECNICHE DERIVANTI DAL 4°LIVELLO

Nome: Inferi - Matokoro no Jutsu
Descrizione: Per scampare al Genjutsu è necessario un punteggio Mente e Genjutsu superiore all’illusionista. Chiunque osservi il ninja da qualsiasi angolazione cadrà nell’illusione. Questo è un Genjutsu farà credere agli avversari che il terreno sotto di loro si trasformerà, diventando come fatto da carboni ardenti, tanto che non si concentreranno più sul combattimento, ma inizieranno a saltellare per non bruciarsi, come può accadere se poggiano un piede al suolo. Assieme ai carboni a terra vedrà che tutte le cose attorno a se prendono improvvisamente fuoco da alberi a case, e potrebbe perfino vedere i propri compagni iniziare a bruciare ed essere divorati dalle fiamme. Il Genjutsu può colpire tutti i presenti in una determinata area, ossia ad un massimo di distanza di 15m dal Ninja, il quale terminato di fare i sigilli colpirà il suolo, come per far credere che il tutto deriva da lui. A livello di Special Jounin invece sembrerà che tutto il paesaggio si trasformi, compreso il cielo. Si immaginerà come di trovarsi proprio negli inferi, dove ogni cosa prende fuoco compresi gli stessi avversari, la desolazione si allargherà per 25m. Un vero e proprio Inferno di Dolore straziante che farà credere all’avversario di prendere fuoco [Sigilli: Tigre, Topo, Scimmia, Cane | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 turni]
Tipo: Genjutsu
Utilizzo Chakra: 20
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Anbu

Nome: Rotazione di Fuoco
Descrizione: Questo particolare Ninjutsu, molto simile alla Rotazione Suprema del clan Hyuga, permette, iniziando a ruotare attorno a se stessi velocemente, di creare, espellendo il proprio chakra da ogni punto di fuga, una sfera di chakra attorno al Karura che, dato il particolare tipo di chakra dell’innato, prenderà immediatamente fuoco. Essa tuttavia, a differenza della Rotazione Suprema, non permette di deviare ogni sorta di colpo. Permette solo di deviare colpi da armi da lancio, da tecniche di fuoco assorbendone le fiamme e aumentando la potenza della sfera, e causa a chiunque si avvicini ad essa o sia nella sua traiettoria ustioni alto grado. Nonostante ciò, siccome, anche se alimentato dal chakra, il fuoco non è un elemento solido, esso permette comunque di far passare oggetti con una velocità superiore a quella della rotazione (che sarebbe equivalente a quella dello shinobi) e può essere, come qlsiasi fuoco, “spenta” dall’acqua che è il punto debole del clan [Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: 1 turno]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 35
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Anbu



TECNICHE DERIVANTI DAL 5°LIVELLO

Nome: Esplosione Solare - Tayoo no Gekihatsu
Descrizione: Questa tecnica richiede una gran quantità di accumulo di chakra, e può essere alimentata anche dai raggi del sole, per questo in un giorno di bel tempo, o in posti dove il calore del sole è superiore, la potenza della tecnica aumenta. La tecnica consiste nel farsi pervadere tutto il corpo da Chakra, tanto che presto per via dell’enorme quantità di chakra richiamato si inizierà a brillare. La quantità di chakra richiamato è elevata e il ninja poi dovrà espellerla in un sol colpo. Così il chakra che uscirà si vedrà uscire una palla partire dal ninja e propagarsi allargandosi sempre più, causando danni grazi a chiunque entri a contatto con essa. La palla si allargherà fino a raggiungere una grandezza massima di diametro 20metri. Caratteristica importante è che la potenza della palla rimarrà sempre uguale. Nei primi 2 turni il Ninja posizionerà entrambe le mani davanti il petto con entrambi i palmi a contatto iniziando a richiamare il chakra, e solo nel terzo turno potrà far divagare la propria sfera che andrà a colpire chiunque si trovi a quella distanza. Al compimento della tecnica però lo shinobi che l’ha prodotta cadrà a terra debilitato e impossibilitato a muoversi a causa dell’enorme temperatura sopportata dal suo corpo e, se esso non riceverà cure entro 24 ore, morirà, in caso contrario, il Karura non potrà muoversi o usare il proprio chakra per due settimane. {In presenza di sole starà al Master decidere l’esito e la potenza di quanto aumenteranno} [Sigilli: 1 a caso | Esecuzione : 2 Turni]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Special Jounin
Nome: Spirito della Fenice
Descrizione: Questa particolare tecnica, proibita a causa dei suo spiacevoli effetti collaterali, è una tecnica di altissima potenza. Questa tecnica permette, tramite il componimento dei dovuti sigilli, di richiamare, come ben sa chi conosce la storia del clan, lo spirito della Fenice che risiede dentro ogni innato del clan Karura. Una volta richiamato lo spirito, il chakra dello shinobi inizierà a vorticare attorno ad esso prendendo poi la forma di una fenice che, iniziando a volare, con un suono simile al suo lamento dovuto alla grande quantità di chakra, piomberà in picchiata sull’innato, conferendoli una forza immensa (aumento delle statistiche +20) ricoprendo il suo corpo totalmente di fiamme, facendolo diventare una specie di torcia umana, e permettendogli di recuperare il chakra perduto, come la fenice risorge dalle sue ceneri. Tuttavia, oltre al fatto che questa tecnica anche se pontentissima non dura a lungo, pretende in cambio la vita dell’innato stesso e per questo motivo si è deciso di limitare l’apprendimento di questa tecnica SOLO ai migliori ninja del Clan Karura [Sigilli: Capra, Scimmia, Serpente, Cavallo, Cane, Gallo, Bufalo, Cinghiale, Coniglio, Ratto, Tigre, Dragone, Sigillo Speciale (Chiamato dai membri del clan Sigillo della Fenice data la tecnica per la quale viene utilizzato (Mezzo Cinghiale e Mezzo Cinghiale rivolto verso l’alto)) | Esecuzione : 2 Turni (1° turno Sigilli, 2° “Assorbimento della Fenice” | Durata: 4 Turni]
Tipo: Ninjutsu
Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Kusa
Clan: Karura
Livello Minimo: Special Jounin
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