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 Tecniche clan

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MessaggioTitolo: Tecniche clan   Mar Dic 07, 2010 2:09 pm

CLAN
Nara

VILAGGIO
Konoha

PAESE
Fuoco

Storia

La storia dei Nara è una delle più recenti nel paese del fuoco. Questi sono nati solo dopo la formazione del villaggio della foglia, andando a sviluppare la loro potente innata in un tempo comunque lontano. I Nara non furono una di quelle casate che si sono esposte molto in questo mondo, fino all`arrivo di Shikaku Nara e sua Moglie, Yoshino Nara. Furono due valorosi membri delle squadre Ninja di Konoha e dopo qualche anno del loro matrimonio diedero alla luce Shikamaru. Il ragazzo, come il padre, prende subito le abitudini di questo, diventando molto pigro e sfaticato, cercando di evitare le maggiori perizie in questo mondo. Conosce Naruto all`accademia Ninja, divenendo amico con questo. La sua vita da Genin non è ebbe delle svolte molto significative, se non le molteplici missioni e le manifestazione della sua intelligenza nel campo di combattimento. Appena furono indette le Selezioni Chunin a Konoha, questo, fu subito uno dei tanti protagonisti. Passo la prima parte del torneo facilmente, arrivando a lottare contro Temari. Lo scontro ebbe una svolta favorevole a Shikamaru, ma, per pigrizia, si ritirò dal torneo. Dopo la guerra che scatenò Orochimaru, a questo fu subito affidato il compito di riportare Sasuke e Gaara al villaggio, affidandogli quindi la loro prima missione di livello A assieme a Naruto e Sakura. Sacrificando se stesso, decise di affrontare da solo un gruppo di Shinobi otiani che, volevano uccidere il gruppo di Genin. Appena lo scontro sembra avere una svolta tragica, Shikamaru viene salvato dal proprio maestro, Asuma Sarutobi, figlio del terzo Hokage. Fu riconosciuta la sua abilità nel combattimento e fu promosso comunque al grado Chunin, diventando subito uno degli strateghi sotto l`ordine della nuova Kage, Tsunade. La sua vita cambio molto, quindi, inizio a prendersi le prime responsabilità e capire che oramai i tempi per divertirsi sono finiti. Partecipò al gruppo di ricerca verso il Mukenin Sasuke come Capo Team, riuscendo con successo a vincere lo scontro contro Taiuya, una dei 4 ninja del quartetto del suono. Dopo il ritorno di Naruto, Shikamaru partecipò alla vita da Shinobi come Jounin Konohano, diventando uno degli strateghi più validi di Konoha. Segno la sua vita in modo significativo il suo scontro con Kakuzu e Hidan, ove perse una persona alla quale teneva molto, Asuma Sarutobi. Decise quindi di vendicarsi del suo amato Sensei, uccidendo l`immortale Hidan. La sua vita, da quel punto in poi, fino all`ascesa di Naruto al posto di Kage, non fu molto movimentata. Dalla sua unione con Temari, avvenuto poco tempo dopo la sconfitta di Pain, nacque un ragazzo di nome Shirai. Era identico al padre questo ragazzo, e presentava anche lui delle abilità fuori dal comune come stratega e Ninja. Dopo aver affrontato le selezioni Chunin divenne uno dei Ninja più riconosciuti al villaggio, tornando sempre al cospetto del padre e rispettando sempre le sua figura di padre, come è solito nella famiglia Nara. Appena si scatenò la guerra che l`alleanza otiana aveva indetto contro Konoha, Shirai fu uno dei primi Ninja a combattere questa guerra, riuscendo a sventarla con non troppa difficoltà anche se sorretto da molti suoi amici, alcuni morto in battaglia. Per un certo lasso di tempo, Shirai, dopo aver incontrato la nobile Ashimizu Nyoko, figlia del Capo Clan Ashimizu, si fidanzò con questa. La storia durò molto e la ragazza fu integrata a vivere con il Clan Nara e shikamaru, ma poi Shirai decise di interrompere il fidanzamento senza apparenti motivi, tutt`ora sconosciuti al clan e alla ragazza. Shirai entrò a far parte di una delle organizzazioni più forti di questo mondo, la Kei Eirei. Questa organizzazione raggruppava tutti i Ninja più forti di tutte e 9 le terre Ninja, che desideravano vivere liberi da un kage e senza regole, prendendo il comando dei vari villaggi. Ma fu sconfitto proprio dalla donna che lo amava e dalle truppe konohiane , insieme all`eirei alle porte di Kiri. Fu riportato solo a Konoha, dopo il rifiuto di seguirlo dell`Ashimizu prima di aver ucciso il mizukage. Scappato da Konoha, partecipò tuttavia alla vendetta della ragazza sotto il falso nome di Kano, aiutando kuroari kaguya nelle truppe di attacco terrene. Decise di andare a Suna sotto il controllo della madre , ove restò per diversi anni. Naruto, dopo aver valutato affondo le abilità che ha sempre dimostrato in battaglia e non il Nara, e la trappola di Kami per cacciare Shirai e ottenere Nyoko, decide di riportarlo a Konoha imponendoglielo. Dopo aver interrotto il combattimento mortale fra lui e Nyoko Ashimizu, gli diede la possibilità di diventare il capo delle Squadre Speciali di Konoha, accettando immediatamente. Fu nominato Sennin della Foglia per le varie azioni negli anni. Nel contempo della sua avvenuta, nacque anche un secondo Nara, un ragazzo non molto potente come Shirai, ma comunque molto attivo nella società Konohana. Ryoma Nara, Capo Dipartimento della polizia di Konoha, fu un normale Shinobi che acquisì poteri inimmaginabili con il tempo, divenendo ciò che è sempre stato. Stufatosi del suo lavoro, il Nara decide di lasciare l`ambita carica, ritardosi a vita nobiliare e quindi alla tranquilla vita del popolo.

Profilo Psicologico dei Membri:
Purtroppo come tutti i geni i Nara difettano sui rapporti umani che tendono a vivere in modo, fuori dagli schemi normali tanto che in giovane età trovano facilmente noioso la maggior parte delle cose. In età matura questa “pigrizia” svanisce con la consapevolezza che il dovere è una cosa fondamentale nella propria vita e capendo molte cose che in giovane età li portano ad essere svogliati o limitati su certi aspetti della vita. Un Nara non agisce mai puramente istintivo, anche quando lo fa studia sempre la strategia adatta. I Nara sono spesso medici o collaborano con la Squadra Medica a causa delle loro importanti conoscenze delle erbe e delle montagne Konohane dove possono reperire materiali utili agli scopi dei curatori, in particolare estratti tratti dalle corna dei cervi che il Clan alleva.
Il clan Nara da sempre è uno dei clan più antichi e importanti di Konoha , loro compito la protezione del villaggio. Per questo vedere un Nara divenire Mukenin è raro. Non solo, proprio grazie alla loro grandissima intelligenza e al carattere, questi due elementi rendono quasi impossibile la probabilità di seguire una vita di viaggi e fughe e continui scontri. Lo scopo principale del clan inoltre è quello di supportare il villaggio come strateghi e comandanti. Difficilmente inoltre un ninja del clan Nara si allontana dal villaggio se non costretto per missioni ordinate dal Kage, altrimenti preferisce rimanere tranquillo nella sua casa e nel suo villaggio, odiando i viaggi.


Note sull’aspetto/Caratteristiche dei membri
I membri del clan Nara presenta una colorazione scura di capelli e un fisico poco muscoloso (il Clan non si basa sulla fisicità). I nara tendono a tenere comunque i capelli lunghi, e i membri maschi li raccolgono in una coda alta. Generalmente sui vestiti dei membri è riportato il simbolo del clan, un cerchio bianco barrato con una linea diagonale nera
Quasi tutti i membri del clan Nara vantano una intelligenza superiore alla norma, con Q.I. che quasi sempre supera i 160 punti (Q.I., non statistica Mente).Questa intelligenza è anche la principale arma del clan: la strategia è tutto per i Nara, che nel giro di pochi attimi possono elaborare complicate strategie per superare qualsiasi ostacolo.

Bonus/MAlus membri:
I Nara potranno superare il valore di 100 previsto per la statistica mente fino a un livello massimo di 120 mente.



Malus

Quando si attiva una capacità di clan, il controllo dell`ombra subisce sempre una diminuizione ogni volta che viene utilizzato. La potenza e la durata del controllo saranno sempre un pò più inferiori.
Livello 1:
il Nara riuscirà a sfruttare al 100% la sua ombra (Potenza e velocità ombra 100% durata indicata in scheda delle tecniche). Al secondo utilizzo, l`ombra ridurrà la sua potenza e velocità (Potenza e velocità 70%, durata pari a 1/3 di quella indicata in scheda delle tecniche ) dal terzo utilizzo in poi, si avrà un valore fisso (Potenza e velocità 40 % e durata pari al turno di utilizzo.)
Livello 2:
Quando si attiva una capacità di clan, il Nara riuscirà a sfruttare al 100% la stessa (Potenza e velocità ombra 100%, durata indicata in scheda delle tecniche) per 2 utilizzi complessivi. Al terzo utilizzo, la stessa avrà una riduzione (Potenza e velocità 75% durata delle tecniche parì a 1/2 di quella indicata in scheda delle tecniche)
Dal quarto utilizzo in poi, si avrà un valore fisso (Potenza e velocità 45 % e durata pari a 1 turno)
Livello 3:
Quando si attiva una capacità di clan, il Nara riuscirà a sfruttare al 100% la stessa (Potenza e velocità ombra 100% durata indicata in scheda delle tecniche) per tre utilizzi complessivi.
Al quarto utilizzo, la stessa avrà una riduzione (Potenza e velocità 80% , durata pari a 2/3 di quella indicata in scheda delle tecniche). Dal quinto utilizzo in poi, si avrà un valore fisso (Potenza e velocità 50 % e durata pari a 2 turno al massimo)
Livello 4:
Quando si attiva una capacità di clan, il Nara riuscirà a sfruttare al 100% la stessa (Potenza e velocità ombra 100%, durata indicata in scheda delle tecniche) per quattro utilizzi complessivi. Al quinto utilizzo, la stessa avrà una riduzione (Potenza e velocità 85% , durata pari a 3/4 di quella indicata in scheda delle tecniche ). Dal sesto utilizzo in poi, si avrà un valore fisso (Potenza e velocità 40 % e durata pari a 1 turno)
Livello 5:
Quando si attiva una capacità di clan, il Nara riuscirà a sfruttare al 100% la stessa (Potenza e velocità ombra 100% durata indicata in scheda delle tecniche) per cinque utilizzi complessivi. Al sesto utilizzo, la stessa avrà una riduzione (Potenza e velocità 55%, , durata pari a quella indicata in scheda delle tecniche ). Dal sesto utilizzo in poi, si avrà un valore fisso (Potenza e velocità 35 % e durata pari a 1 turno)


Capacità:
Il clan nara non possiede un`innata, ma grazie alla propria intelligenza è riuscito a studiare la manipolazione del Chakra di tipo oscurità in modo tale da creare una serie di tecniche che permettono il controllo dell`ombra. Il Nara riesce a modificare la natura stessa della propria ombra in modo da manipolarla a suo piacimento, facendole assumere una qualsiasi forma ed allungarsi per una misura che varia a seconda delle capacità del Ninja e può diramarsi in qualsiasi direzione passando anche sopra corpi tangibili.
Le capacità indicate valgono solo durante l`utilizzo di tecniche che sfruttino le ombre. Non è possibile utilizzare ombre o capacità al di fuori delle tecniche di clan.

Velocità dell`ombra
La velocità con cui l’ombra si sposta è pari a (Mente + Ninjutsu) /2 ma non può superare il valore di ninjutsu posseduto.

Forza dell`ombra
La forza dei tentacoli dell`ombra è sempre data da (Mente/3)+(Ninjutsu/5).

Controllo dell`ombra - Kage Mei
E` la capacita di controllo delle ombre da parte del Nara in condizioni di luce sfavorevoli.
Livello 1:
[Mente minima 20]
La capacita di controllo dell’ombra è minima e non è ancora possibile sfruttare la propria ombra
di notte e in situazioni ove la luce è minima o assente.
Livello 2:
[mente minima 40]
La capacita di controllo dell’ombra è media e non è ancora possibile sfruttare la propria ombra
di notte e in situazione ove la luce è minima o assente.
Livello 3:
[mente minima 60]
La capacita di controllo dell’ombra è buona. Non si è in grado di sfruttare la propria ombra
di notte ma è possibile agire con la propria ombra in situazioni ove è presente una luminosità minima.
Livello 4:
[mente minima 75]
La capacita di controllo dell’ombra è ottimo. Non si è in grado di sfruttare la propria ombra
di notte ma è possibile agire con la proprio ombra in situazioni ove è presente una luminosità minima.
Livello 5:
[mente minima 90]
La capacita di controllo dell’ombra è ottimo. Si è in grado di utilizzare la propria ombra sia di notte sia in situazioni di luminosità minima.

Ponte d`ombra :
E` la capacità di legare la propria ombra a quella creata da oggetti o persone sfruttandoli come ponte per un allungamento aggiuntivo
Livello 1:
[Mente minima 20]
Oggetti da 1 a 20 cm uguale a 50 cm di lunghezza.
Livello 2:
[mente minima 40]
Oggetti da 10 a 50 cm uguale a 1 m di lunghezza.
Livello 3:
[mente minima 60]
Oggetti taglia umana: l’ombra si allungherà di 2 metri
Livello 4:
[mente minima 80]
Oggetti taglia umana: l’ombra si allungherà di 4 metri
Livello 5:
[mente minima 100]
A questo livello i tentacoli assumeranno una lunghezza massima di metri pari a 8 metri .


Allungamenti Multipli dell’Ombra
Un Nara all`interno delle proprie tecniche può creare più allungamenti a forma di tentacolo dalla sua ombra. La misura complessiva dei tentacoli non può superare quella massima consentita al Nara, ovvero avrà potrà disporre di una lunghezza massima di [ Mente+ Ninjutsu ] / 2 metri. Ogni tentacolo può essere mosso in maniera indipendente dall’altro. I movimenti però sono limitati nel campo visivo del Nara. Infatti egli non potrà muovere i tentacoli d’ombra dietro la schiena ma potrà far in modo che, se previamente visto e studiato, si ricordi la conformità e come muovere il tentacolo anche ove non può vedere direttamente perché vi è una copertura o altro. I tentacoli manipolabili dal Nara dipendono direttamente dal livello di innata a cui si appartiene:
Livello 1:
[Mente minima 20]
è possibile manipolare 1 tentacolo (mente 10) o 2 tentacoli (mente 20)
Livello 2:
[mente minima 30]
è possibile manipolare 3 tentacoli (mente 30) o 4 tentacoli (mente 40)
Livello 3:
[mente minima 45]
è possibile manipolare 5 tentacoli (mente 50) o 6 tentacoli (mente 60). Per controllare 6 tentacoli è richiesta grande concentrazione e quindi subiscono una penalizzazione in velocità e allungamento del 10%
Livello 4:
[mente minima 75]
è possibile manipolare 7 tentacoli (mente 70) o 8 tentacoli (mente 80). Per controllare 7 tentacoli è richiesta grande concentrazione e quindi subiscono una penalizzazione in velocità e allungamento del 10%. Per controllare 8 tentacoli è richiesta grande concentrazione e quindi subiscono una penalizzazione in velocità e allungamento del 15%.
Livello 5:
[mente minima 90]
è possibile manipolare 9 tentacoli (mente 90) o 10 tentacoli (mente 100). Per controllare 9 tentacoli è richiesta grande concentrazione e quindi subiscono una penalizzazione in velocità e allungamento del15%. Per controllare 10 tentacoli è richiesta grande concentrazione e quindi subiscono una penalizzazione in velocità e allungamento del 20%. Se il valore della mente del Nara varia da 101 a 120 i malus diventano : 9 tentacoli – malus 10% o 10 tentacoli - 15%

Luce e ombra
L’ombra grazie a fattori esterni potrà aumentare o diminuire la propria qualità. L’ombra, in condizioni di luce intensa [sole a mezzo giorno, incendio alle spalle o simili] che ne favoriscono l’allungamento aumenta il suo potenziale di allungamento e la sua velocità del 10%, in caso di luce che impedisce l’allungamento, subisce un rallentamento del 10%.
Luci troppo intense,possono terminare il collegamento tra ombra e avversario, ad esempio viene lanciata una bomba flash ai piedi tra il Nara e l’avversario, a cui era collegato tramite ombra, il contatto si interrompe per forza data la luce intensa che cancella l’ombra. La luce manipola in questo modo le caratteristiche dell’ombra solo se molto intensa (bomba flash, un Jutsu Fuoco potente o Fulmine ecc., una luce artificiale). Nel caso di luci che aiutano l’ombra o la rallentano di bassa entità, come quella solare in una giornata di cielo sereno, l’aiuto all’ombra allungamento è solo del 5% (vale per il tramonto per es).

Oggetti del clan:
Sigilli Nara

Arrivato allo sviluppo del terzo grado di innata, e quindi dell’apprendimento della tecnica “Kage Mane Kunay no Jutsu” verranno conferiti al Nara un set di cinque sigilli applicapili ad altrettante armi piccole (kunay, pugnali, spiedi ecc...) che avranno la capacità di trattenere solo ed esclusivamente il loro chakra d’ombra

Tecniche:

Livello 1

Nome: Nara - Kage Mane no Jutsu - Tecnica dell`Imitazione dell`Ombra
Descrizione:

Attraverso questa tecnica il Nara può bloccare i movimenti dell`avversario facendo allungare la propria ombra fino a raggiungere e a unirsi a quella di uno o più bersagli (in base ai tentacoli che manovra) .
Il Ninja compone il sigillo del ratto per poi mantenerlo. Finché la tecnica non viene conclusa con successo o rilasciata, lo Shinobi deve rimanere immobile. Una volta entrata in contatto con gli obiettivi, il Nara può scegliere se mantenere il sigillo per tenere immobile l`avversario o se rilasciare il sigillo del ratto. Se rialascia il sigillo, chi entra a contatto con il tentacolo è controllato dall’ombra e compie esattamente i medesimi movimenti del Nara alla velocità di quest’ultimo. Se la velocità dell’avversario è inferiore di almeno 20 punti rispetto a quella del Nara i movimenti causeranno stress fisico, poiché il corpo sopporterà la fatica lo sforzo. Per potersi liberare dall’imitazione dell’ombra è necessario interrompere l’ombra interposta tra il Nara e la vittima (attraverso forti fonti di luce) oppure sfruttando la bruta forza fisica (è necessaria una forza pari alla potenza della tecnica per liberarsi, con forza inferiore al 20% di quella della potenza della tecnica è possibile muoversi ma con un malus del 20% alla velocità)
Se il Nara trattiene più di una persona si avrà una forza piena dei tentacoli per due soggetti, per ogni altro soggetto oltre il secondo si avrà il calo del 10% di tale forza fino massimo 40%.
[Sigilli: Ratto | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 turni]
Chakra: 30
Villaggio: Konoha
Clan: Nara
Livello Minimo: Genin
Potenza: M/3+N/5+8
Raggio: M/2 + N/2
velocità: N/2+M/2

Note sulla tecnica:
In caso di quattro nemici ad esemoio bloccati da un nara con mente 120 e ninjutsu 100 , si avrà che i primi due occorrerà una forza pari a 1/2 mente + 1/5 Ninjutsu = 50+20 = 70 perchè si possano liberare, e pari a 56 per muovere con un malus del 20% alla velocità, per il terzo si avrà 56-10% = 50, per il quarto si avrà 50-20% = 40.


Livello 2:

Nome: Nara - Kage Kubi Shibari no Jutsu - Strangolamento dell`Ombra
Descrizione:

[Richiede Kage Mane no Jutsu attivo]
Intrappolato l’avversario tramite il Kage Mane no Jutsu il ninja, tramite questa tecnica fa si che l’ombra prenda la forma di una mano che salirà lungo il corpo dell`avversario partendo dalle gambe fino a raggiungere il collo per strangolarlo. La tecnica richiede la completa immobilità dell’utilizzatore, ed il mantenimento della concentrazione (la tecnica risulta inefficace in situazioni di stress psicologico particolarmente forte).
Dal livello 4 (d’innata) si acquisirà la capacità di potersi muovere mentre si utilizza il Jutsu, ma con una velocità ridotta del 50% e un malus alle stat del 20%. La Forza della stretta dell’ombra è alla potenza indicata in scheda del Nara. Chi viene preso da questa mano d’ombra sarà letteralmente strangolato dall’ombra del nara, (a riguardo vedere le note sulla tecnica in statuto).
La vittima può cercare nei turni a disposizione per resistere di allontanare letteralmente la mano dal proprio corpo ma questo richiede una forza almeno pari a quella dello strangolamento stesso. Sarà tuttavia possibile effettuare tecniche che non richiedono sigilli.
[Sigilli: Mezza Capra | Esecuzione: Istantanea| Durata: 5 turni]
Utilizzo Chakra: 30
Villaggio: Konoha
Clan: Nara
Livello Minimo: Genin
Potenza: M/3+N/5+8
Raggio: M/2 + N/2
velocità: N/2+M/2

Note sulla tecnica: I danni prodotti dalla stretta si valutano calcolando la differenza fra la forza della stretta e la stamina dell`avversario. Prima di svenire occorre che il Nara riesca a tenere sotto la stretta l`avversario per almeno la metà dei turni in cui è possibile mantenere il fiato, segnati nelle capacità delle scheda del bersaglio.


Nome: Nara - Kage Mane Bunshin no Jutsu
Descrizione: Il Nara, composti i sigilli, fa partire dalla sua ombra due allungamenti, secondo le normali regole dell`innata. Una volta giunti a 5 metri dall`avversario che si trovi entro la distanza massima di allungamento , le ombre si sollevano dal terreno prendendo la forma di due sagome nere dell`esecutore, senza gambe (sono collegati all`ombra dal bacino). I cloni avranno velocità pari a quella indicata in scheda, forza pari a 1/4 della Potenza del Ninjutsu e stamina pari al 30% della Potenza del Ninjutsu
I cloni possono combattere come se fossero delle normali repliche del Nara, ma non possono utilizzare tecniche ne saltare perchè collegati a terra tramite l`ombra. Durante l`esecuzione di questo Jutsu il Nara deve restare fermo. La copia distrutta ritorna all`interno dell`ombra del Nara stesso.
[Sigilli: Bufalo, Capra, Cinghiale, Ratto | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 turni]
Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Konoha
Clan: Nara
Livello Minimo: Chuunin
Potenza: M/3+N/5+11
Raggio: M/2 + N/2
velocità: N/2+M/2

Livello 3 :

Nome: Nara - Kage Mane Kunai no Jutsu - Tecnica dell`Incatenamento dell`Ombra

Descrizione:
[ Necessario oggetto : Sigilli d`ombra ] Il nara, attivando il sigillo della mezza capra, ha la capacità di infondere il proprio chakra ombra all`interno di un arma tramite i sigilli d`ombra. Il numero di armi piccole nelle quali è possibile iniettare il proprio Chakra è di 1 + 1 ogni 1/3 mente lanciabili a turno. Appena impresso il Chakra Ombra nell`arma, questa avrà un alone di colore nero, caratteristico del clan. Le armi devono essere lanciate entro la sagoma dell`ombra. Appena l`arma si troverà nel perimetro dell`ombra, l`avversario sarà impossibilitato a muovere il proprio corpo dai piedi alla vita. La tecnica può essere annullata in due casi :
1) Quando la forza dell`avversario è superiore alla potenza dell`ombra;
2) Quando si ha la possibilità di rimuovere dal perimetro dell`ombra sul terreno l`arma, annullando quindi gli effetti della tecnica.
[Sigilli: Mezza Capra | Esecuzione: 1 turno | Durata: 3 turni (dopo i quali l’oggetto perde la carica di chakra )]
Utilizzo Chakra: 50
Villaggio: Konoha
Clan: Nara
Livello Minimo: Special Jounin
Potenza: M/3+N/5+14
Raggio: M/2 + N/2
velocità: N/2+M/2


Nome: Nara - Kage Mane no Taijutsu
Descrizione:

Il Nara concentra il chakra ombra in uno degli arti, portando un colpo diretto verso l`avversario. L`ombra del colpo (pugno o calcio) che porta si allunga, fino al massimo indicato in scheda andando a toccare l`ombra nemica. Come l`ombra del pugno tocca quella avversaria si fonde con essa intrappolandolo e tramutando la tecnica nel controllo dell`ombra nello stesso turno. Non è necessario quindi che il colpo colpisca l`avversario. La velocità dell`allungamento sarà pari a quella indicata in scheda.
[ Sigilli : Nessuno | Esecuzione : istantanea. Durata : 4 Turni o a fine tramutazione. ]
Utilizzo Chakra: 40
Villaggio: Konoha
Clan: Nara
Livello Minimo: Special Jounin
Potenza: M/3+N/5+14
Raggio: M/6 + N/6
velocità: N/2+M/2

Livello 4 :

Nome: Nara- Kage Nui - Cuciture dell`Ombra


Descrizione: Dopo l`esecuzione del sigillo del Ratto, il Nara ha la possibilità di solidificare il proprio Chakra ombra in filamenti di questa. Il numero di filamenti possibili è quello del valore della potenza del Ninjutsu/ 5. La forza dei tentacoli è pari alla potenza della tecnica indicata in scheda. I filamenti d`ombra possono essere usati come vere e proprie armi, essendo questi di consistenza solida e al totale comando mentale del Nara. Il nara dovrà rimanere fermo per la durata di un turno dall`utilizzo della tecnica.
[Sigilli: Ratto | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 Turni]
Chakra: 70
Genere: Ninjutsu
Clan: Nara
Livello Minimo: Jounin
Potenza: M/3+N/5+17
Raggio: M/2 + N/2
velocità: N/2+M/2

Livello 5 :
Nome: Nara - Kage Yose no uebu - Raccolta della Ombra
Descrizione: [Richiede Cucitura dell`ombra]

In Nara sfruttando i filamenti della Kage Nui, (anche precedente creati) punta la mano aperta verso l`avversario per poi richiuderla di colpo. Come la mano si chiude, tutti i filamenti di ombra presenti vengono richiamati verso l`avversario, avvolgendosi sul suo corpo e bloccandone i movimenti delle braccia e del busto. I filamenti potranno essere precedentemente creati per creare trappole con carte bomba o armi legati ad esse.
Una volta intrappolato l`avversario , i filamenti si tireranno per sollevarlo da terra in modo che le gambe non possano toccare terra. Per tutta la durata della tecnica il nara dovrà tenere la mano chiusa verso l`avversario, ma non può attaccarlo.
[Sigilli: capra | Esecuzione: 1 Turni [ 1° turno ( Avvolgere i sigilli ) 2° ( sollevare il nemico)] | Durata: 2 turni]
Chakra: 100
Genere: Ninjutsu
Clan: Nara
Livello Minimo: Jounin S
Potenza: M/3+N/5+20
Raggio: M/2 + N/2
velocità: N/2+M/2
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